The May of the Mandalorian – Part I

In alter Tradition (und wieder zu spät) widmen wir uns im Mai den letzten (nicht den aktuellsten, da kommen wir „demnächst“ zu…) Erweiterungen für das X-Wing Miniaturenspiel. Diese stehen ganz im Zeichen der coolsten Helme des Star Wars-Universums (okay, da könnte man mal drüber diskutieren) und hauen mit Macht eine Reihe von Mandalorianer*innen in das Spiel.

Tatsächlich landeten on „May the fourth“ sowohl das Kartenpack „Stolz von Mandalore“ als auch die „Razor Crest“ im Nerdladen meines Vertrauens (Grüße gehen wie immer an die Spielkultur).
Das Kartenpack erhaltet ihr dabei in den Nerdläden der Nation zwischen 22,99 – 27,95 Euro. Für mein Exemplar hab ich 26,99 Euro bezahlt. Der Razor Crest widme ich mich in einem anderen Artikel.

Stolz von Mandalore



Werfen wir einen Blick auf das Kartenpack. Ich muss gestehen: Weder habe ich Clone Wars vollständig gesehen noch habe ich verlässliche Erinnerungen an Rebels. Hinsichtlich des Story-Arcs über die Belagerung von Mandalore (?) und die Vielzahl an Charakteren, die sich jetzt auch in dem Kartenpack finden, würde ich daher an berufenere Stelle abgeben (ggf. hat der gute Chiller0815 von den Racoon Specialists schon was dazu gemacht).

Inhalt des Packs



Zunächst bringt das Pack 5(!) Manöverräder für den Fangjäger im Rebellendesign mit. Ergänzt wird der übliche Haufen an Pappe noch um 3 neue Asteroiden und 3 neue Trümmerwolken.

Neue Hindernisse



Wer sie bislang noch nicht hatte, der darf sich mit dem Pack auch über Token für die Brandbombe und die Elektrodüppel-Wolke freuen.

An Schiffskarten finden wir 14 Stück, von denen 4 die beliebten () Schnellbaukarten sind. Die relevanten verbleibenden 10 Karten teilen sich wie folgt auf:

5 Karten für die Rebellen (allesamt Fangjäger):

Bodica Venj: Diese fliegt auf Initiative 4 und kann – so lange sie nicht erschöpft ist – einen Bonus-Primärangriff gegen den Angreifer eines befreundeten verteidigenden Schiffes durchführen. Nach diesem Angriff erhält sie dann einen Erschöpfungsmarker.

Dirk Ullodin: Dieser kommt mit Initiative 3 daher und kann nach dem Ausführen eines roten Manövers oder einer roten Aktion ein feindliches Schiff im Feuerwinkel in die Zielerfassung nehmen.

Fenn Rau: Der Held meiner X-Wing 1.0 Spiele (naja) hat  in seiner Rebellen-Inkarnation Initiative 6 und erlaubt einem in Reichweite 1-2 kämpfenden befreundetem Schiff –sobald ein feindliches Schiff in Reichweite 1 im entsprechenden Front-Feuerwinkel ist – das Entfernen eines roten Nicht-Zielerfassungsmarker.

Freiwillige von Clan Wren: 2x enthalten und auch auf 2 limitiert für den Staffelbau kämpfen und fliegen die Freiwilligen auf Initiative 3 und können solange sie einen Angriff in Reichweite 1 durchführen einen Angriffswürfel neu werfen, falls ihr die Geschwindigkeit ihres aufgedeckten Manövers gleich der eines befreundeten Schiffes in Reichweite 1 ist.

3 neue Schiffkarten für das Imperium (allesamt TIE-Jäger):

ISB-Nationalist: 2x enthalten und ebenfalls auf 2 für den Staffelbau limitiert fliegen und kämpfen diese auf Initiative 4. Die Pilotenfähigkeit erlaubt vor dem Kämpfen ein feindliches Schiff in Reichweite 0 -1 zu wählen. Dieses erhält dann einen Erschöpfungs- oder Anstrengungsmarker (nach Wahl des*der TIE-Spielers*Spielerin), es sei denn, das betreffende Schiff entscheidet sich dafür einen grünen Marker zu entfernen.

Moff Gideon: Der „skrupellose Restimperium-Anführer“ (geiler Titel) fliegt zu meiner Überraschung auch einen normalen TIE (ich hatte erwartet, dass hier – wegen der in der Serie klappbaren Flügel – mittelfristig ein neues Modell erscheint). Auch er zieht mit Initiative 4 ins Gefecht. Seine Fähigkeit besagt, dass er – solange ein feindliches Schiff in Reichweite 1-3 verteidigt und bevor die Angriffswürfel geworfen werden – eine Ladung ausgeben und ein freundliches Schiff in Reichweite 0-1 des Verteidigers wählen kann. Sollte er dies tun, dann können die Verteidigungswürfel nicht modifiziert werden und das gewählte freundliche Schiff erhält einen Anstrengungsmarker.

2 neue Schiffskarten für die Abschäume und Kriminellen (allesamt Fangjäger):

Mandalorianische Ehrengarde: 2x enthalten und auch auf 2 für den Staffelbau limitiert. Diese fliegen auf Initiative 4 ins Gefecht und erlauben einem befreundeten, nicht-kleinem Schiff –solange man in dessen Angriffswinkel ist – beim Verteidigen ein Ergebnis in ein Ausweichen zu drehen, wenn man dafür sowohl einen Anstrengungs- als auch einen Erschöpfungsmarker nimmt.

Bislang lohnt sich der Kauf der Box (solange man nicht auf die neuen Hindernisse scharf ist) also prinzipiell für Spieler*innen der Rebellen, des Imperiums und des Abschaums. Finden wir (also AMG/Asmodee) noch Kaufargumente für Spieler*innen der anderen Fraktionen? Aber klar, denn das Pack ist z.B. voll mit neuen Crew-Karten. Ganze 19 Stück erhält man mit dem Kauf des Packs und für jede (!) Fraktion ist was dabei:

Die Republik erhält Zugriff auf 6 neue Crew-Karten:

Obi-Wan Kenobi (Da gibt`s doch jetzt auch ne neue Serie): Bringt +1 wiederkehrende Macht. Nachdem ein befreundetes Schiff in Reichweite 0-2 ein Fokus- oder Ausweichmarker ausgegeben hat, darf man eine Macht ausgeben. Dann erhält jenes Schiff einen Fokusmarker.

Korkie Kryze: Erlaubt das Übertragen eines grünen Markers auf ein verteidigendes befreundetes Schiff in Reichweite 1-2. Außerdem wirft ein verteidigendes befreundetes Schiff in Reichweite 1-2 im Feuerwinkel – solange man den Angriff versperrt – einen zusätzlichen Verteidigungswürfel

Satine Kryze: Bringt zwei wiederkehrende Ladungen mit. Zu Beginn der Kampfphase darf man zwei Ladungen ausgeben und dann darf JEDES befreundete Schiff entscheiden, ob es einen Erschöpfungsmarker UND einen Fokusmarker erhält oder ob es einen Entwaffnet- UND einen Ausweichmarker erhält.

Ahsoka Tano (mit eigener Serie ab 2023 auf Disney+): Ist auch für den Abschaum nutzbar. Bringt eine wiederkehrende Macht mit. Nach dem vollständigen Ausführen eines Manövers darf man eine Macht ausgeben und ein befreundetes Schiff im Heckfeuerwinkel wählen (Reichweite 1-2): Dieses Schiff darf dann eine rote Fokus-Aktion durchführen – selbst wenn es bereits gestresst ist.

Premierminister Almec: Auch für die Abschäume & Kriminellen nutzbar (Politiker…). Ein befreundetes Schiff in RW 0 -2 darf beim Aufdecken eines weißen Manövers – solange es keine grünen Marker hat – einen Stressmarker erhalten um einen Berechnungsmarker zu erhalten.
Der Wendehals von einem Premierminister wird – falls das ihn transportierende Schiff 2 oder mehr Stressmarker hat – in der Endphase umgedreht und wird dann zu *tada* „Almec, Mauls Marionette“:
In dieser Form erlaubt er einem befreundeten Schiff in RW 0- 2 nach dem Durchführen eines vollständigen roten Manövers das Ausführen einer Berechnungs- oder Fokusaktion aus der Aktionsleiste – auch wenn dieses gestresst ist.

Bo-Katan Kryze: Auch für die Separatisten nutzbar. Erlaubt das neu werfen eines Angriffswürfels solange man in Reichweite 0-1 des Verteidigers ist.

Die Separatisten bekommen noch Zugriff auf 3 weitere Crew-Karten:

Tal Merrik: Tja, ist direkt auf AMGs Bannliste gelandet ( daher also „nur noch“ für das Legacy-Projekt relevant). Tal Merrik erlaubt nämlich in der Systemphase das Manöverrad eines feindlichen Schiffes mit dem Zustand „Falscher Freund“ (wird beim Aufbau zugeordnet) in Reichweite 0-2 auf die offene Seite zu drehen. Allerdings kann man zum Preis einer Aktion und den Erhalt eines Erschöpfungs- und Stressmarkers den Zustand ablegen

Savage Opress (hmm, sprechende Namen…): Ebenfalls für die Abschäume nutzbar. Bringt eine wiederkehrende Macht mit sich. Erlaubt einem befreundeten Schiff im Front-Feuerwinkel in Reichweite 1-2 für das Ausgeben einer Macht und nachdem es einen Stress- oder Anstrengungsmarker erhalten hat den Erhalt eines Fokusmarkers.

Pre Vizsla: Auch für die Abschäume nutzbar. Schaltet weißes Koordinieren frei. Statt einem befreundeten Schiff darf am aber auch ein befreundetes Crew-Remote wählen. Dieses führt dann keine Aktion durch, darf aber unter der Verwendung der 1-er hart oder 2-Geradeaus neu positioniert werden.

Das Imperium erhält dann noch:

Captain Hark: Bringt zwei Ladungen mit. Nach dem vollständigen ausführen eines roten Manövers darf man –solange man nicht fokussiert ist – eine Ladung ausgeben, um einen Fokusmarker zu erhalten.

Gar Saxon: Erlaubt einem befreundeten Schiff in Reichweite 1 -3 und mit Initiative 4 oder weniger und auch nur wenn es einen Angriff gegen einen Verteidiger durchführt, den das Garx Saxon transportierende Schiff als Ziel erfasst hat, das Drehen eines Fokus-Ergebnisses in ein Hit-Ergebnis.
(Immer mehr Bedingungen für einen Effekt – is this the way AMG???)

Die Rebellen bekommen noch:

Ursa Wren: Erlaubt das Aufrechterhalten von zwei unterschiedlichen Zielerfassungen und sobald ein befreundetes Schiff in Reichweite 0 -3 als Ziel erfasst worden ist, darf man ein feindliches Schiff als Ziel erfassen.

Bo-Katan Kryze: Auch für die Abschäume nutzbar. Sollte der Verteidiger, nachdem man einen Angriff durchgeführt hat, zerstört worden sein, dann darf jedes befreundete Schiff in RW 0-2 einen roten oder orangenen Marker entfernen

-Fenn Rau: Ebenfalls für die Abschäume nutzbar. Falls die Geschwindigkeit eines befreundeten Schiffes 1 oder höher ist und sich zusätzlich ein feindlcihes Schiff ihm Frontwinkel dieses Schiffes in Reichweite 1 befindet, dann darf das Schiff – solange es in Reichweite 0-2 kämpft – einen roten Nicht-Zielerfassungsmarker entfernen (ich weine ob dieser Vielzahl an Triggern…)

Tristan Wren: Auch nutzbar für Staffeln, die Gar Saxon enthalten (also für das Imperium). Bringt eine wiederkehrende Ladung mit sich. Sobald ein befreundetes Schiff in Reichweite 0-3 einen Angriff mit einer Spezial-Waffe durchführt, darf man eine Ladung ausgeben. Dann darf der Angreifer (aka das befreundete Schiff) ein Hit in einen Crit drehen.

Für den Abschaum selbst gibt es dann noch diese Crew-Member:

-Rook Kast: Schaltet die Zielerfassungs-Aktion in Rot frei. Sobald man eine rote Aktion durchgeführt hat, darf man einen Anstrengungsmarker erhalten. Solange man angestrengt ist darf man beim Durchführen eines Angriffes eine Leerseite in ein Fokus- oder Hit-Ergebnis drehen

-Maul: Belegt gleich zwei Crew-Slots. Bringt eine wiederkehrende Macht mit und schaltet Koordinieren in lila als Aktion frei. Ergänzt ferner noch den Illicit-Slot.

Ach ja und für Epic gibt es auf Rebellenseite noch Sabine Wren mit dem Dunkelschwert-Zustand. Epic wird aber aktuell in 2.5 nicht unterstützt. Nichtsdestotrotz schaltet sie für die Legacy-Spieler*innen rotes Koordinieren auf der Aktionsleiste frei und sie darf auch –solange sie koordiniert – ein zusätzliches befreundetes Schiff koordinieren. Das Dunkelschwert hingegen erlaubt es beim Angriefen in RW 0 -2 ein Crit-Ergebnis auszugeben. Der verteidigende Spieler verliert dann – sofern er mehr Siegpunkte hat – einen Siegpunkt an das Dunkelschwert. Sollte man jedoch selber bei einem Angriff in Reichweite 0-2 von einem feindlichen Schiff zerstört werden, so erhält dieses das Dunkelschwert (und alle auf ihm liegenden Siegpunkte)

An Bordschützen bringt das Pack noch diese neuen Karten mit:

-Ursa Wren: Nutzbar für Republik und Separatisten. Hier erhält man einen Berechnungsmarker – aber erst nachdem man ein feindliches Schiff jenseits von Reichweite 2 als Ziel erfasst hast und keine (zu dir) befreundeten Schiffe in Reichweite 0 – 1 des erfassten Schiffes sind.

Gar Saxon: Für den Abschaum auf großen oder riesigen Schiffen (okay, da Epic in 2.5 nicht existiert ist letzteres auch egal…). Beim Durchführen einer Zielerfassung darf man nur ein Ziel im vorderen oder hinteren Feuerwinkel wählen. Beim Durchführen eines Primärangriffes gegen einen Verteidiger im vorderen oder hinteren Feuerwinkel darf man von diesem einen roten oder orangenen Marker entfernen, um einen zusätzlichen Angriffswürfel zu werden (bis zu einem Maximum von 4)

-Tiber Saxon: Für das Imperium. Bringt zwei wiederkehrende Ladungen mit. Nachdem man einen Angriff in RW 1-2 durchgeführt hat UND dieser getroffen hat UND der Verteidiger keine offene Schadenskarte hat, ja dann darf man eine oder mehrere Ladungen ausgeben, damit der Verteidiger für jede ausgegebene Ladung dann einen Anstrengungsmarker erhält.

Für alle Freund*innen Mandalores (und Träger*innen des entsprechenden Keywords) gibt es noch folgende Karten:

3x das Talent Clan-Training: Es kommt mit einer Ladung daher. Diese darf man ausgeben BEVOR man kämpft UND man NICHT fokussiert ist UND sich ein feindliches Schiff in Reichweite 1 IN dem eigenen Frontwinkel befindet, UM DANN eine rote Fokus-Aktion durchzuführen. Wenn du einen Verteidiger bei einem Angriff zerstörst darf du dann eine Ladung wieder herstellen.

3x die Modifikation Verstärke Beskar-Panzerung: Kommt mit zwei Ladungen daher. Für den Fall, dass du verteidigst und sich der Angreifer in deinem Frontfeuerwinkel befindet und BEVOR dir eine offene Schadenskarte zugeteilt wird, darfst du eine Ladung ausgeben, um diese Karte verdeckt zu erhalten oder zwei Ladungen, um diese komplett abzulegen (Yay, in your face du oller Doppeltreffer!!!)

3x die Modifikation Mandalorianische Optik: Kommt auch mit zwei Ladungen daher. Während der Systemphase darf man eine Ladung ausgeben, um ein Objekt im Frontfeuerwinkel als Ziel zu erfassen. Solange man einen Primärangriff gegen einen Verteidiger durchführt, den man als Ziel erfasst hat, ignoriert man Hindernisse jenseits von RW 0, die den Angriff versperren.

Fazit:

Okay, nach dieser Wall of Text kann man (ich) festhalten, dass das Pack randvoll gefüllt ist und sich zumindest für die allermeisten X-Wing-Spieler*innen lohnt (sofern man nicht nur den Widerstand oder die Erste Ordnung spielt). Im Gegensatz zu manch anderen Releases aus dem Bereich X-Wing finde ich das Pack sogar noch fair bepreist. Zum Fluff kann ich nur bedingt was sagen (s.o.), die Karten scheinen mir aber den kriegerischen Aspekt der Kultur Mandalores gut abzubilden / einzufangen. Wer also schon immer mal eine Themenliste spielen wollte, kriegt hier einige schlagkräftige Argumente. Freund*innen des Turn Zeros erhalten darüber hinaus neue Hindernisse für mehr Abwechslung.
Unschön ist natürlich, dass –aufgrund aktueller Entwicklungen bei AMG – ein paar Karten (ja, ein Paar = 2, wir wollen ja auch nicht über die Maßen dramatisieren) aktuell in 2.5 nicht spielbar sind.

Wie steht ihr zu dem Pack? Hat es euch gefallen oder kauft ihr es euch gar nicht? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.

Bis dahin (vmtl. morgen zum Artikel über die Razor Crest)

Fly casual (in welcher X-Wing Version auch immer)

Carnis

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