The May of the Mandalorian – Part II

Wie gestern angekündigt: Hier also der zweite Teil, der sich DEM Mandalorian (Retter des Franchise) und seinem Schiff – der Razor Crest – widmet.

 

 

Razor Crest in OVP

Die Razor Crest, ebenfalls on May the fourth in den deutschen Nerdläden gelandet, wandert für 35,00 – 42,95 Euro in euren Besitz. Meine stammt – wie meistens – aus der Spielkultur in Münster und hat mich 39,99 Euro gekostet.

 

Das Schiff selber kommt auf einer mittleren Base daher. Der Prepaint-Job ist wie immer ordentlich. Tatsächlich wurde sogar das Glühen des Triebwerks versucht, abzubilden. Regelmäßige Bemaler*innen von Miniaturen können hier zwar mit wenig Aufwand mehr rausholen, aber für ein vorbemaltes Schiff ist das schon okay (weil unterm Strich ja auch vernachlässigbar)

Triebwerke

Wer es noch nicht kennt (oder gerade erinnern möchte) so sieht das Manöverrad der ST-70 Angriffsschiffes aus

Manöverrad Razor Crest

Gefühlt vergleichsweise viele rote Manöver, aber wer die Serie gesehen hat, weiß ja, dass das Schiff durchaus rasch an seine Belastungsgrenze kommt.

Inhalt Razor Crest

Neben der üblichen Batterie an Papptoken, kommt das Schiff natürlich auch mit einer Vielzahl an Karten daher: 22 Karten, um genau zu sein.

Von diesen sind 2 die weiterhin äußerst beliebten Schnellbaukarten… (angeblich hat AMG da ja irgendwelche Pläne mit, aber ernsthaft: Wenn es vielleicht im Produktionsbereich Einsparpotential gibt: Lasst die Schnellbaukarten weg und überarbeitet nochmal eure Verpackung.)

Es folgen 4 Schiffskarten:

Der Vollstrecker aus dem Outer Rim: Dieser vollstreckt auf Initiative 2.

Kopfgeldjäger der Gilde: 1x enthalten aber limitiert auf 2 beim Staffelbau (ggf. das Argument sich eine zweite Razor Crest zu kaufen). Dieser jagt sein Kopfgeld auf Initiative 3. Außerdem kann er – solange er einen Angriff in RW 1 – 2 durchführt – eine nicht wieder-kehrende Ladung eines ausgerüsteten Illicit-Upgrades ausgeben, um ein Fokus in ein Crit-Ergebnis zu drehen.

Q9-0: Trotz „Zero“ als Untertitel fliegt dieser Roboter (Staffel 1 Folge 6 btw.) auf Initiative 5 ins Gefecht. Ferner kann er nach dem vollständigen Ausführen eines Expertenmanövers eine Berechnungs- oder Fassrollen-Aktion durchführen (auch falls er gestresst ist). Danach erhält man einen Anstrengungsmarker.

Der Mandalorianer: Zieht auf Initiative 5 in die Schlacht und darf beim Verteidigen oder Angreifen -WENN er im Frontwinkel in Reichweite 1-2 von 2 oder mehr feindlichen Schiffen ist – ein Leerseiten-Ergebnis in ein Fokus-Ergebnis drehen.

An neuen Aufwertungskarten findet man tatsächlich ziemlich viele:

An Illicit-Upgrades:

-Erstklassiger Heckblaster: Fügt einen hinteren Feuerwinkel hinzu (RW 0 – 1) und greift mit zwei roten Würfeln an. Bringt zwei Ladungen mit. Um anzugreifen muss man eine Ladung ausgeben und außerdem darf man in Reichweite 0 angreifen (aber das darf man ja im 2.5-Regelwerk ohnehin, oder?)

-Peilsender: 1x enthalten aber limitiert auf 3 für den Staffelbau. Beim Aufbau wählt man ein Schiff des Gegners und ordnet diesem den Zustand „Als Beute markiert“ zu. So lange man dieses Schiff als Ziel erfassen möchte, ignoriert man die Reichweitenbeschränkung. Der Zustand selber besagt dann noch, dass man beim Verteidigen keine grünen Marker ausgeben kann, solange der Angreifer „Peilsender“ ausgerüstet und eine Zielerfassung auf dem entsprechenden Schiff hat.

Hinzu kommen 6 neue Crew-Karten:

Greef Karga: Schaltet rotes Koordinieren frei. Erlaubt verbündetet wie befreundete Schiffe zu koordinieren. Außerdem darf ein Schiff, nachdem man es koordiniert hat, eine Zielerfassung auf ein Objekt legen, welches man selber bereits in der Zielerfassung hat.

IG-11: Schaltet die weiße Berechnungs-Aktion frei. Bei erhalt einer offenen Schadenskarte muss stattdessen ein Zeitzünder auf IG-11 gelegt werden. Dann erhält man auch einen Berechnungsmarker. Sobald zwei Zeitzünder auf der Karte liegen, muss man sie wenden. IG-11 digitiert dann zu IG-11 (Anti-Festnahme-Protokoll): Während der Endphase muss man einen Zeitzünder von der Karte entfernen. Sobald keine Zeitzünder mehr auf der Karte liegen, wird man zerstört und jedes andere Schiff in RW 0 -1 erhält einen Crit. Der Clou: Als Aktion darf man einen Zeitzünder auf die Karte legen. Man kann sich das Feuerwerk also ggf. etwas aufsparen.

-Kuiil: Zum Preis einer Aktion darf man für jede Schadenskarte, die man hat, einen Angriffswürfel werfen. Für jedes Hit-Ergebnis darf man eine offene Schiffs-Schadenskarte reparieren. Für jedes Crit-Ergebnis repariert man eine verdeckte Schadenskarte. Für jedes Leerseiten-Ergebnis entfernt man einen orangenen Marker und für jedes Fokus-Ergebnis erhält man einen Fokus-Marker. Laut aktueller AMG-Liste ist die Karte aber nur für Schiffe auf mittlerer oder großer Base nutzbar – schade, dass das nicht auf der Karte steht.

-Das Kind: Bringt 2 Macht mit sich und ist für das Imperium, die Rebellion und den Abschaum nutzbar. Bei Aufbau darf der Gegner zwei seiner Schiffe wählen und Ihnen den Zustand „Gnadenlose Verfolgung“ zuordnen. Dieser besagt, dass man nach einem Angriff gegen einen Verteidiger, der Das Kind ausgerüstet hat, diesen in die Zielerfassung nehmen kann.
Die Crew-Karte selber besagt dann noch, dass alle Machtpunkte ihre wiederkehrenden Ladungen (falls vorhanden) verlieren. Jedoch erhält man eine Macht zurück, sobald man nach dem Verteidigen während eines Angriffs Schaden genommen hat. Ich weiß nicht, aktuell kostet die Karte 7 Loadout-Punkte und ich sehe tatsächlich keinerlei Nutzen in ihr. Vielleicht kann mich wer von euch aufklären?

Der Mandalorianer: Bringt weißes Verstärken mit. Falls man in der Runde nicht verteidigt hat, darf man eine nicht-wiederkehrende Macht wiederherstellen. Okay, die Kombo mit dem Kind von oben liegt auf der Hand, aber wenn man die beiden zusammen auf dem gleichen Schiff spielt wird man vmtl. ziemlich häufig verteidigen müssen…

Peli Motto: Man darf – auch bei Stress – in der Systemphase eine Aktion auf einer Schadenskarte durchführen. Nachdem man eine offene Schiffs-Schadenskarte repariert hat, darf man einen Angriffswürfel werfen: Bei einem Hit-Ergebnis repariert man eine weitere offene Schiffs-Schadenskarte. Bei einem Crit-Ergebnis legt man allerdings eine Schadenskarte offen. Die Karte ist ferner nur für mittlere und große Schiffe nutzbar.

Es schließt sich ein neuer Gunner an:

Migs Mayfeld: Nach dem Durchführen eines Front-Angriffes, darf man einen Bonus Heck- oder Turmwaffen-Angriff gegen ein Ziel mit einem oder mehreren roten oder orangenen Markern durchführen.

Eine neue Modifikation gibt es auch:

Extreme Schubdüsen: Bringen die weiße Slam-Aktion und eine Ladung mit. Nachdem Ausführen einer Slam-Aktion verliert man eine Ladung, dann darf man einen Erschöpfungsmarker erhalten, um im Ausgleich einen Entwaffnet-Marker zu entfernen. Solang die Ladung inaktiv ist, darf man aber nicht slammen. Eigentlich ganz cool, kosten aber gerade 6 Loadout-Punkte (bei Legacy übrigens ebenfalls 6 Punkte)

Natürlich darf der Titel der Razor Crest nicht fehlen:

Verlinkt das weiße Ausweichen in eine rote Fassrolle. Außerdem darf man bei Aufbau eine nicht limitierte Illicit-Aufwertung unter der Karte platzieren. Diese darf man während der Systemphase aufdecken und ausrüsten (ohne ihre Punktkosten zu bezahlen). Nett, und für null Loadout-Punkte natürlich ein auto-include (bei Legacy kostet der Spaß 6 Punkte).

Mit  Berüchtigt kommt noch ein neues Elite-Talent ins Spiel. Diese hat zur Voraussetzung, dass man ein Illicit-Upgrade ausgerüstet hat (daher auch für alle Fraktionen interessant, die diesen Slot wie auch immer freischalten und belegen können). Es bringt zwei wieder-kehrende Ladungen mit sich. Nachdem Verteidigen darf man – falls der Angreifer in deinem Feuerwinkel ist – eine Ladung ausgeben. Dann erhält der Angreifer einen Anstrengungsmarker. Beim Durchführen eines Angriffs gegen einen Verteidiger mit Anstrengungsmarker, darf man eine Leerseite neu werfen.

Die zwei verbleibenden, aber bereits bekannten Karten sind „Übersteuerte Modulatoren“ und „Ausdauernd“ (bislang nur 1x im Gauntlet enthalten, wer also eine zweite braucht, aber sich keinen zweiten Gauntlet kaufen will…).

Fazit:

Leute, es ist die Razor Crest aus der bis dato besten Star Wars-Serie. Natürlich habt ihr euch die alle schon gekauft ;-). Spaß beiseite: Spieler*innen des Abschaums können bedenkenlos zugreifen. Auch wenn Karten dabei sind, die für Rebellen und das Imperium nutzbar sind, würde ich mir allein dafür das Pack nicht kaufen. Dafür wird X-Wing als Spiel auf der monetären Ebene auch langsam abersicher schlicht zu teuer.

Wie gefäält euch die Razor Crest? Habt ihr sie schon im Spiel eingesetzt? Mit welcher Ausrüstung hattet ihr bislang am meisten Spaß? Schreibt es uns gerne in die Kommentare.

Bis dahin

Fly casual (in 1.0 – 2.5)

Carnis

 

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