Nein, was jetzt folgt ist kein Rant gegen X-Wing 2.5, sondern Carnis schaut sich den frisch erschienen Gauntlet-Jäger für das X-Wing Miniaturenspiel („Miniatur“ ist auch ein eher flexibler Begriff…) an.
Für den Preis zwischen 55,00 – 65,00 Euro könnt ihr eure Flotte um einen Gauntlet-Jäger erweitern. Wie eigentlich immer stammt mein Exemplar aus unserem Münsteraner FLGS – der Spielkultur (Grüße gehen raus) und wechselte dort für den Kurs von 62,99 Euro in meinen Besitz.
Für den durchaus stolzen Preis (sorry, Asmodee/AMG aber für nen 10er mehr kriegt man z.B. schon das Kill Team-Starterset von Games Workshop) bekommt ihr ein wirklich dickes Ding, welches ihr in Staffeln der Republik, Separatisten, des Imperiums, der Rebellen und des Abschäums aufnehmen könnt.
Erneut ist der Paintjob – wie eigentlich immer in der X-Wing Reihe – super. Bei meinem Modell ist an einer Stelle ein bissel mit dem Wash geschmiert worden – aber geschenkt.
Schön ist auch wieder mal die Beweglichkeit des Modells, so lassen sich die Flügel leicht nach oben klappen und so auch wieder ein Spielzustand direkt am Modell darstellen (außerdem passt das Schiff so immerhin überhaupt noch in meine Vitrine. In der anderen Konfiguration schließt die Tür nicht mehr)
Auch steht das riesige Modell sicher auf Peg und Base und wackelt nicht unfassbar instabil wie annodazumal die 1.0 Ghost auf dem Ständern herum. Stellt man jedoch wie hier einen Rebellentransporter neben das Modell findet man die Dimensionen des Gauntlet doch etwas absurd (fast schon so absurd wie die Größenverhältnisse bei Star Trek Attack Wing…)
In der Kiste findet ihr neben dem Modell natürlich auch wieder alles, was man eben so braucht:
-5 Dials: Wer sich die Manöver des Gauntlets vergegenwärtigen will
-Basepappen mit Feuerwinkeln. Unschön gelöst ist hier, dass Ezra (Rebellen) sich eine Pappe mit Captain Hark (Imperium), Bo-Katan (Separatisten) mit Bo-Katan (Republik) und Befreier der Nachteulen (Republik) mit Rook Kast (Abschaum) teilt.
Hintergrund: Ich sortiere mein X-Wing Zeug nach Fraktionen, also alle Rebellen-Pappen und –Dials sind in einer Tüte, alle Imperiums-Pappen und –Dials in einer Tüte etc.pp.. dass ich jetzt so Misch-Baseaufleger habe stört jetzt also mein Ordnungssystem (tatsächlich schreibe ich hier bewusst hin, welcher Pilot sich die Pappe mit welchem anderen Fraktion/Fraktion teilt, damit ich in nem halben Jahr nicht verrückt danach suche)
-Und natürlich jede Menge Tokens.
Karten gibt es natürlich, 47 Stück an der Zahl, die sich wie folgt aufteilen:
-5 allseits beliebte Quickbuild-Karten (just kam mir der Gedanke, dass die Quickbuild-Karten ja gar nicht so weit weg von AMGs neuen Staffelbausystem sind…)
-14 Pilotenkarten, die sich so aufteilen:
-2 für die Republik
-3 für die Separatisten
-3 für die Rebellen
-3 für das Imperium
-3 für Abschaum und Kriminelle
Bei den 3ern gibt es jeweils 2 namenhafte Piloten und einen generischen (aber die sind ja aktuell eh belanglos)
-28 Aufwertungskarten, von denen allerdings 10 Remotes (Kommandoteam) sind und jede o.g. Fraktion 2x die Remote-Karte enthält.
Schauen wir uns das Kommandoteam doch gleich einmal an (es funktioniert für jede Fraktion gleich). In der Systemphase darf man für den Preis einer (von zwei nicht-wiederkehrenden) Ladung unter Verwendung der 1-Gerade ein Kommandoteam entweder vorne oder hinten starten. Das Kommandoteam hat dabei folgende Werte: 2 rote Würfel (RW 1-2) im Angriff, 2 grüne Würfel in der Verteidigung, 2 Hülle sowie selbst noch 2 Ladungen.
In der Aktivierungsphase darf man das Kommandoteam mit der 1-er Hart (links wie rechts) oder der 2-er Geradeaus bewegen.
In der Kampfphase darf das Team dann – wie ein Schiff auch – angreifen, allerdings muss dafür eine Ladung ausgegeben werden. Bedeutet also: Jedes Team wird –Stand jetzt – maximal 2x pro Spiel angreifen. Jedes Team darf aber beim Angriff ein Fokus- in ein Trefferergebnis drehen. Einschränkend sei angemerkt, dass ein Team auch nur dann angreifen darf, solange sich kein feindliches Schiff in Reichweite 0 befindet (ja, das ist etwas kontraintuitiv zu der neuen „Angriff in RW-0“-Regel).
Auch sei angemerkt das ein feindliches Schiff, welches ein Kommandoteam überschneidet, ein Anstrengungsmarker erhält.
Tatsächlich mag ich die Idee hinter den Kommandoteams – zum einen erinnern sie mich an die Raumtruppler aus Timothy Zahns „Erben des Imperiums“ (die fand ich als Kind richtig cool. Fun fact: Mein bewusster Einstieg in das Star Wars-Universum/fandom erfolgte originär über diesen Roman), zum anderen mag ich die Option „plötzlich“ zusätzliche Angriffe zu haben oder feindliche Schiffe mit den Kommandos zu stören.
Die „Modifikations“-Aufwertung „Sitzplatzaufhängung (ebenfalls 1x in der Box enthalten) erlaubt übrigens die Verwendung der 1-er Bank für den Start der Kommandos UND man darf damit die Kommandos auch von der Mittellinie des Schiffes starten (und ja, sie schaltet auch zwei Crew-Slots frei, die man braucht um so ein Kommando überhaupt auszurüsten). Nach den aktuellen Punkten kosten die Kommandos bei jeder Fraktion 7 Punkte, während die Sitzplatzaufhängung mit 1 Punkt ins Loadout-Kontor schlägt.
Eine weitere neue Karte ist die „Brandbombe“. Diese detoniert am Ende der Aktivierungsphase und jedes Schiff und jede Remote in RW 0-1 muss einen Angriffswürfel werfen: Bei einem Hit- bzw. Crit-Ergebnis erleidet man einen normalen Treffer. Nach der Detonation der Bombe wird eine Brandschablone an diese gelegt. Dieser Brand zählt als Hindernis. Die Brandschablone startet mit einem Zeitzünder, der in der Endphase entfernt wird. Sobald ein Brand zu Beginn der Endphase keinen Zeitzünder-Marker mehr trägt, wird die Brandschablone entfernt.
Aktuell kostet die Bombe 4 Loadout-Punkte.
Eine weitere neue Karten von Interesse (die nicht nur durch das Schiff verwendbar sind) ist dann noch das Talent „Ausdauernd“ (1x enthalten). Dieses besagt, dass man während des Verteidigens – solange man nicht im Bullseye-Winkel des Angreifers ist – Crit- vor Hit-Ergebnissen negiert. Außerdem darf man nach dem Erleiden eines kritischen Treffers eine „Calculate“- oder „Fokus“-Aktion aus seiner Aktionsleiste durchführen, die zwar als Rot zählt, aber dennnoch auch gestresst durchgeführt werden darf. Aktuell kostet dieses Talent 2 Loadout-Punkte und ist neben der Brandbombe wohl das einzige Kaufargument des Gauntlet-Jägers für reine Widerstands- oder Erste Ordnung-Spieler*innen.
Ansonsten finden sich noch die Schiffskonfiguration „Bewegliche Flügel“ in Paket. Diese sind der Grund für die oben angesprochene Beweglichkeit des Modells: nach dem Durchführen eines 0-er Manövers darf man die Flügel nach oben klappen um sich um 90 oder 180 Grad zu drehen. Hat man die Flügel oben, dann wirft man einen Verteidigungswürfel weniger. Den Status darf man dann wieder ändern, nachdem man ein nicht-stationäres Manöver durchgeführt hat.
Aktuell kostet die Karte 0 Loadoutpunkte und scheint mir gerade im Einnehmen von Missionszielen doch ganz gut zu sein: Man fliegt mit einer großen Base an einen Satelliten -> punktet, bleibt nächste Runde am Marker stehen und dreht sich im Idealfall noch so, dass man etwaigen Feindschiffe frontal 3 rote Würfel ins Gesicht rotzt (und punktet vmtl. am Objective nochmal).
Abschließend seien für das Standard-Spiel noch die zwei Titel-Karten erwähnt (ja, ich klemm mir die „Gefechts-Ausstiegsluke“, die ist nämlich aktuell nur für Epic):
1. „Gauntlet“ (Für Republik oder Separatisten): Kommt mit 2 Ladungen daher, in der Systemphase darf man eine davon ausgeben, um eine offene Schadenskarte zu reparieren. Außerdem fügt der Titel einen Crew-Slot hinzu (und würde damit Kommandoteams ermöglichen)
- „Nachtbruder“ (Für Rebellen oder Abschaum): Kommt ebenfalls mit 2 Ladungen daher (allerdings wiederkehrende) und besagt, dass man –sofern man gestresst ist – nach dem Aufdecken eines nicht-blauen Manövers, beide Ladungen ausgeben darf um einen Fokus- oder Ausweichmarker zu erhalten. Auch dieser Titel fügt einen Crew-Slot hinzu (und würde damit Kommandoteams ermöglichen).
Da Titel aktuell 0-Loadout-Punkte kosten sind diese einfach ein auto-include für den Gauntlet-Jäger.
Fazit:
Fans von Clone Wars und/oder Rebels freuen sich vmtl. hart über den Gauntlet-Jäger (ja, ich hab mir sagen lassen, dass der da vorkommt und ja, auch in Season 2 von The Mandalorian, aber irgendwie habe ich selber das Schiff nicht abgespeichert, na ja…) und auch ohne den Fanbonus erhält man ein massives Modell mit 3 roten Würfeln nach vorne, 2 roten nach hinten, 2 Würfeln in der Verteidigung, sowie 9 Punkten Hülle und zwei Schilden.
Auf rein monetärer Ebene (der schönde Mammon wieder) finde ich das Schiff und seine Inhalte jenseits von Gut und Böse und der Releasezeitpunkt im Verhältnis zu den neuen Regeln schlecht gewählt (vmtl. hätte man mehr verkauft, wenn man die neuen Regeln ERST nach Release gedroppt hätte und ganz ehrlich, hätte ich das Schiff nicht ewig vorbestellt, ich hätte es mir nach dem Release der neuen Regeln auch erstmal nicht gekauft.)
Die Kommandoteams finde ich cool,sowohl von Idee als auch Mechanik/Spieleinfluss. Ich könnte mir vorstellen, dass die Szenarioregeln nochmal dergestalt angepasst werden, dass man auch mit Remotes an Missionszielen punkten kann, sobald Widerstand und Erste Ordnung ebenfalls über Kommandoteams verfügen. Schade ist, dass alle Teams gleich sind und es so keine Varianz zwischen den Fraktionen gibt.
Wundern tue ich mich auch darüber, dass in England bereits die Razor Crest, das „Stolz von Madalore“-Kartenpack und der Gauntlet verfügbar ist, während Asmodee Deutschland mir auf Instagram geschrieben hat, dass hierzulande die Crest und das Kartenpack erst Anfang Mai erscheinen. Na ja, aktuell hat man auf der Welt ohnehin dringlichere Probleme als Plastikschiffe…
Was haltet ihr von dem Gauntlet-Jäger? Habt ihr ihn euch gekauft? Wie spielt ihr ihn?
Schreibt es gerne in die Kommentare hier oder auf Social Media.
Dazu mal eine Anmerkung: Seit nett zueinander, am Ende des Tages ist es nur ein Spiel und nur Plastik.
In diesem Sinne:
Fly casual and stay healthy!
Carnis
Ja cool, schöner Artikel!
Bei mir ist die Base ein bisschen verzogen, so dass sie auf ebenem Untergrund etwas wackelt. Aber dafür ist die Verbindung Schiff-Peg-Base top, und steckt fest ineinander.
Die Super-Kommandos finde ich grandios: werde sie morgen zum ersten Mal auf die Platte bringen. Mal sehen wie die sich so schlagen…
Schade für die Rebellen finde ich, dass es als Piloten nur Ezra und Chopper gibt – mit exakt den gleichen Pilotenfähigkeiten wie schon in der Ghost/Shuttle/TIE/Sheathipede. Einen neuen Piloten hätte ich mir sehr gewünscht!
Vor allem weil die Rebellen ja gerade Hera in der Ghost verloren haben, sie steht auf der Bann-Liste.
_pew-pew_
Rock on
Tellonius