„Lass die Vergangenheit sterben…“

„…töte sie, wenn du musst“. Carnis wirft einen kommentierten Blick auf das neue X-Wing (warum wird hier kein Kompositum mit „Regelwerk“ gebildet?) von Atomic Mass Games und wenn man als Eingangszitat eine Passage aus dem absoluten Fanliebling Episode 8 benutzt, dann ist die Richtung wohl klar…oder doch nicht ? (Clickbait? Kann ich 😉 )

Hat AMG (mein) X-Wing zerstört?

 

22.02.22 – an einem Schnapszahldatum (zumindest auf dieser Seite der Datumsgrenze) veröffentlicht AMG ihre X-Wing-Vision, über die bereits seit einigen Monaten viel spekuliert wird. Ihr erinnert euch: Random Order after Dials und  Schießen in Reichweite 0 sind zumindest Dinge, mit denen wir hier in Münster teilweise schon gespielt haben und ja, ich selbst fand ROAD nicht so tragisch und Schießen in Reichweite 0 macht ja Sinn, wenn man bedenkt, dass der Raumkampf in 3D stattfindet und ja nur aufgrund gewisser Limitationen in 2D abgebildet werden muss. Will sagen: Ich konnte mich mit den Änderungen anfreunden – auch wenn mich das Gewürfel bei ROAD schlicht nervt/genervt hat (Jaja, „Rolling Dice is fun…“), ich hatte aber auch eigentlich nicht mehr mit wirklich grundsätzlichen gravierenden Änderungen gerechnet (neue Punkte, ggf. Szenario-Play, Bann-Liste war ja angedeutet, dass sowas kommt) und dann *Bäm*:

Statt 200 Punkte spielen wir jetzt 20 Punkte. Ja, für die Auswahl an Schiffen/Piloten haben wir jetzt 20 Punkte zur Verfügung, aber jedes Schiff/jede*r Pilot*in hat dann noch ein Kontingent an Ausrüstungspunkten, der von Pilot zu Pilotin unterschiedlich sein kann und auch innerhalb des gleichen Schiffstyps variiert. Um das an dem Beispiel meiner z.Z. gespielten Liste (4 generische Jedi-Ritter im Delta-7B) zu verdeutlichen (Danke hier an den YASB, der schon die neuen Regeln abbilden kann):

Ein generischer Jedi im Delta 7B kostet nun 6 Punkte, bedeutet, ich kann meine Liste gar nicht mehr spielen, sondern nur noch drei aufstellen. Damit sind dann 18 von meinen 20 Staffelpunkten ausgegeben. Jeder generische Jedi hat nun aber noch 8 Punkte für Ausrüstung, die ich ausgeben darf und die NICHT gegen das Staffelpunkt-Limit zählt. Ich könnte meine Liste also so spielen:

Jedi Knight (Delta-7b) (6)   

    Predictive Shot (1)   

    R5 Astromech (4)   

   

Summe Schiff: 6  Halbe Punktzahl: 3  Grenzwert: 3   

   

Jedi Knight (Delta-7b) (6)   

    Predictive Shot (1)   

    R5 Astromech (4)   

   

Summe Schiff: 6  Halbe Punktzahl: 3  Grenzwert: 3   

   

Jedi Knight (Delta-7b) (6)   

    Predictive Shot (1)   

    R5 Astromech (4)   

   

Summe Schiff: 6  Halbe Punktzahl: 3  Grenzwert: 3   

   

“Contrail” (2)   

    Alpha-3E “Esk” (0)   

   

Summe Schiff: 2  Halbe Punktzahl: 1  Grenzwert: 2   

   

   

Summe: 20   

   

In YASB 2.0 öffnen: https://yasb.app/?f=Galactic%20Republic&d=v9ZhZ20Z532X203W6WY532X203W6WY532X203W6WY434X363&sn=Unbenannte%20Staffel&obs=

Oder auch so komplett ohne Upgrades und hätte trotzdem eine 20-Punkte Staffel:

Jedi Knight (Delta-7b) (6)   

Summe Schiff: 6  Halbe Punktzahl: 3  Grenzwert: 3   

   

Jedi Knight (Delta-7b) (6)   

Summe Schiff: 6  Halbe Punktzahl: 3  Grenzwert: 3   

   

Jedi Knight (Delta-7b) (6)   

Summe Schiff: 6  Halbe Punktzahl: 3  Grenzwert: 3   

   

“Contrail” (2)    

Summe Schiff: 2  Halbe Punktzahl: 1  Grenzwert: 2   

   

   

Summe: 20   

   

In YASB 2.0 öffnen: https://yasb.app/?f=Galactic%20Republic&d=v9ZhZ20Z532XWWY532XWWY532XWWY434X&sn=Unbenannte%20Staffel&obs=

Oder ich tausche einen generischen Jedi-Ritter gegen Mace Windu, der kostet nämlich auch nur 6 Punkte hat aber 3 Macht und Initiative 4 statt 3 und trotzdem noch 8 Ausrüstungspunkte und sogar noch nen zweiten Macht-Slot – verrückt. Wenn man sich beispielhaft die Eta-2s anguckt wird es noch wilder:

Der generische Jedi General kostet 5 Punkte und darf dann noch 4 Punkte für Ausrüstung ausgeben. Ich könnte den also 4x spielen. Oder ich spiele für den gleichen Staffelwert 1x Aayla Secura (+10 Punkte an Ausrüstung), 1x Obi-Wan (+ 10 Punke an Ausrüstung), 1x Shaak Ti (+ 8 Punkte an Ausrüstung) und 1x Yoda (+12 Punkte an Ausrüstung) für AUCH insgesamt 20 Staffelpunkte. Ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber mir dünkt, dass die zweite ETA-Liste mit den namhaften Piloten (und viel mehr Ausrüstung) spielstärker ist als die erste ETA-Liste mit den generischen Generälen. Vmtl. werden wir also in Zukunft verstärkt die namhaften Charaktere aus dem Star Wars-Universum auf der Platte sehen damit man dann, wenn ein*e Neueinsteiger*innen fragt, sagen kann: Ja, ich spiele Yoda und du kannst das auch! Oder ein*e Neueinsteiger*in eine Liste unter der Prämisse bauen kann: Ich will aber Anakin und Obi und Yoda (und Shaak Ti – seriously, wer auch immer das ist…) spielen, weil ich gerade Clone Wars geguckt habe. Funktioniert Star Wars Brettspiel-Marketing so? Vielleicht… Mach ich mir Sorgen um das Balancing des Spiels? Etwas…

An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass eine Staffel nun aus mindestens 3 Schiffen bis maximal 8 Schiffen bestehen  muss. Vorbei also die Zeiten von Doppel-Krabbe und Doppel-Firespray, vielleicht ja aber auch egal, wenn man nun das hier spielen kann:

Boba Fett (10)   

    Crack Shot (3)   

    Jamming Beam (0)   

    Proximity Mines (6)   

    Deadman’s Switch (2)   

    Slave I (Separatist) (0)   

    Maul (10)   

    Greedo (1)   

   

Summe Schiff: 10  Halbe Punktzahl: 5  Grenzwert: 5   

   

Koshka Frost (7)    

    Jamming Beam (0)   

    0-0-0 (5)   

    Marauder (0)   

    Dengar (6)   

   

Summe Schiff: 7  Halbe Punktzahl: 4  Grenzwert: 5   

   

Bossk (Z-95 Headhunter) (3)   

    Marksmanship (1)   

    Predator (2)   

    Hull Upgrade (4)   

   

Summe Schiff: 3  Halbe Punktzahl: 2  Grenzwert: 3   

   

Summe: 20   

   

In YASB 2.0 öffnen: https://yasb.app/?f=Scum%20and%20Villainy&d=v9ZhZ20Z103X116W12WW70W93WWW370W48W83Y106XW12WW63WWWW153W80Y398X125W127WWW164&sn=Unbenannte%20Staffel&obs=

Ach und aktuell gibt es zwei Spielmodi, für die man seine Staffel baut: Standard oder Extended. Im Standard-Spiel sind nur die Schiffe erlaubt, die bislang auch für 2.0 erschienen sind. Zudem gibt es eine Liste von Piloten und Upgrades, die gebannt sind (also nicht gespielt werden dürfen). Da stehen z.B. die Upgrades oder Piloten drauf, die einem das gegnerische Manöverrad haben angucken lassen.

Die andere – zumindest für mich – große und spannende Unbekannte war das „Szenario-Spiel“. Also wie spezielle Missionen das Spiel im Vergleich zu dem Standard Dogfight-Szenario (200 Punkte, 6 Hindernisse, wer mehr abschießt gewinnt) verändern. AMG liefert hier aktuell 4 Szenarien, ganze drei davon mit Satelliten. In einem davon muss man mehr Schiffe als der Gegner in Reichweite 0 – 1 zu einem Satellitenmarker haben, um in jeder Endphase einen Punkt für jeden kontrollierten Satelliten zu erhalten. Mittlere und große Schiffe zählen hier doppelt. In dem anderen Szenario muss man in Reichweite 0 -2 mehr Schiffe an einem Satelliten haben, um in der Endphase für jeden so kontrollierten Satelliten einen Siegpunkt zu erhalten. Im dritten Szenario muss man immerhin mit einer Aktion in Reichweite 0 -1 zu einem Satelliten die Kontrolle über diesen übernehmen um am Ende der Endphase – richtig – für jeden so kontrollierten Marker einen Siegespunkt zu erhalten. In Szenario 4 muss man immerhin Frachtcontainer einnehmen, die wenn man diese in Schlepptau nimmt, die Eigenschaften des Schiffes verändern – so kann man z.B. keine SLAM-Aktion mehr durchführen oder Koordiniert werden, so lange man diese Fracht im Schlepptau hat. Für jeden Marker, den man in Endphase im Schlepptau hat, erhält man dann einen Siegespunkt. Die Szenarien enden, wenn einer der Spieler*innen 20 oder mehr Siegpunkte hat (ja, abgeschossene Schiffe zählen auch zu den Siegpunkten), einer der Spieler*innen keine Schiffe mehr hat oder wenn 12 Runden (da neue Zeitlimit für eine Partie X-Wing) um sind. Ich muss sagen, ich bin maximal unterwältigt. Die erzählerische Varianz in den Szenarien strebt gegen Null und kommt tatsächlich über den Hintergrund von Mission 1 im X-Wing Computerspiel (jo, das von Anfang/Mitte der 90er) nur bedingt hinaus (da musste man 12 Container scannen). Ernsthaft: Wir reden hier von Star Wars. Dieses Universum bietet im militärischen Raumkampf so viel erzählerisches Potential für Missions-Design (spielt mal Squadrons) und wir kriegen 3 Szenarien (von 4) mit Satelliten, die sich dann auch teilweise nur in der Reichweitenbeschränkung zum Punkten unterscheiden?!? Mehr war nicht drin in 2,5 Jahren seit der Übernahme des Systems von FFG?!? Oh weh…
Das war meine Meinung zum erzählerischen Aspekt. Auf der rein spielerischen Ebene können die Szenarien natürlich dafür sorgen, dass man mit seiner Staffel schneller agieren muss, da der Gegner ggf. schon in Runde 2 mehrere Missionsziele besetzt hat und so bereits früh Punkte generiert. Eine gewisse Dringlichkeit bzw. Grundanspannung ist also von Beginn an gegeben, die im normalen Dogfight in 2.0 je nach Liste auch erst 5 Minuten vor Rundenschluss einsetzt (ich erinnere mich da an eins meiner Spiele mit Anakin und Obi, in dem 10 Minuten vor Schluss noch keiner gepunktet hatte und ich immer noch bestrebt war meine zwei Schiffe aus den den 8 Feuerwinkeln von 4 ARCs zu halten, während ich irgendwie versuchen musste zumindest einen zu halbieren. Diese Spiele können auch spannend sein und Spaß machen – keine Frage, aber AMGs Vision ist eine andere)

Als Turnierorganisator finde ich übrigens das neue „Zeit“limit – 12 Runden (die man sich übrigens mit 12 Ladungsmarker am Spielfeldrand „abstreichen“ soll) – richtig schlimm. Auf einem Turnier 4 Runden a 75 Minuten an 8 – 32 Tischen halbwegs zu koordinieren war schon nicht immer einfach. Jetzt darf jeder Tisch 12 Runden spielen – egal, ob jede Runde – übertrieben – ne Stunde dauert? Klar, die Turnierregeln von AMG fehlen noch und ich hoffe sehr, dass es da eine Ansage zur maximalen Dauer einer Runde geben wird. Ggf. sorgen auch die Szenarien dafür, dass Spiele gar nicht über 12 Runden gehen.

Weitere erwähnenswerte Regeländerungen:

Spielt man weniger als 20 Staffelpunkte, dann bekommt der Gegner die Differenz als Siegpunkte. Stelle ich also – warum auch immer – nur 15 Punkte auf, dann führt mein Gegner vor der ersten Runde bereits 5:0. Da es keinerlei Vorteil gibt weniger als 20 Punkte zu spielen (weil Initiative ist ja ROAD), wage ich zu bezweifeln, dass irgendwer auf diese Weise freiwillig Punkte abgeben will (Spielen mit Handicap? Das ist nen Ding, oder?)

Attacken in Reichweite 0 sind – wie oben gesagt – nun möglich. Man kann die Würfelergebnisse dann nur durch den Einsatz der Macht modifizieren. Korrektur (24.02.22 l 15:20 Uhr): Irrtümlich habe ich hier das geschrieben Verteidigen auf Reichweite 0 findet übrigens nicht satt, man frisst das, was der Gegner an Treffern hinlegt. Leider habe ich im Regeltext das kleine Wort “enemy” überlesen, man kann sehr wohl in RW 0 verteidigen. Wer die Passage im Original nachlesen will: S. 5 rechte Spalte oben.

Hindernisse haben alle neue Regeln:

Trifft man einen Asteroiden kassiert man automatisch einen Treffer. Zusätzlich muss man einen Angriffswürfel werfen: Bei Hit oder Crit gibt es einen weiteren normalen Schaden.

Beim Durchfliegen oder Landen auf einer Trümmerwolke erhält man einen Stressmarker. Dann wird ein Angriffswürfel geworfen: Bei Hit kassiert man einen Treffer, bei Crit einen kritischen Treffer. Bleibt man auf der Wolke stehen, dann darf man keine Angriffe durchführen.

Fliegt man durch eine dieser neuen Elektro-Düppel dann verliert man alle Zielerfassungen (eigene wie feindliche) und erhält bei einem Hit- oder Crit-Symbol einen Stressmarker. Bleibt man auf diesem Hindernis stehen, dann kann man keine Zielerfassungen nehmen und auch nicht ins Ziel genommen werden.

Bei Gaswolken erhält man nun einen Anstrengungsmarker. Bei einem Hit-Symbol bekommt man noch einen Ionen-Marker, bei einem Crit-Ergebnis sogar drei Ionen-Marker. Bleibt man auf diesem HIndernis stehen, dann kann man keine Zielerfassungen nehmen und auch nicht ins Ziel genommen werden. Ferner darf man keine Angriffe durchführen.

Trümmerwolken, die durch eine Manipulierte Frachtrampe gelegt worden sind, verursachen bei einem Hit- oder Crit-Ergebnis einen Stressmarker, außerdem erhält man so oder so einen Anstregungsmarker.


Trifft man einen Ersatzteilkanister, so erhält man ebenfalls einen Anstregungsmarker und bei Hit- oder Crit-Ergebnis einen Stressmarker.

Ferner überspringt man den „Aktion durchführen“-Schritt des jeweiligen Schiffes, wenn man am Ende der Bewegung ein Hindernis überlappt. Ja, nur dann.

„Bump“

Bumpt man mit seinem Schiff in ein freundliches Schiff, so muss man einen Angriffswürfel werfen: Bei Hit oder Crit kassiert man einen Treffer. Ferner darf man auch keine weiteren Aktionen durchführen Bumpt man in ein feindliches Schiff, darf man– sofern man nicht gestresst ist – sofort eine rote Fokus- oder Kalkulieren-Aktion durchführen. Ersteres bestraft potentiell und unterbindet u.U. zukünftig das gewollte Bumpen in eigene Schiffe, mit dem man z.B. seine eigene Bewegung taktisch verlangsamen bzw. Feuerwinkel in günstigeren Positionen halten konnte bzw. die Entscheidung zum intendierten freundlichen Bump wird um eine weitere Risiko-Abwägung erweitert.
Hinsichtlich der ROAD-Regel bleibt natürlich ein gewisses Zufallselement in der Planung erhalten. Gleichsam entschärft zumindest die Regel bzgl. des Bumps in ein feindliches Schiff die potentielle Unplanbarkeit der Schiffsposition vor dem Hintergrund der wechselnden Reihenfolg

An dieser Stelle ein vorläufiges Fazit zu ziehen ist ohne mindestens ein Testspiel… schwierig:

Die Änderungen, die AMG an unserem (oder zumindest meinem) Lieblingsspiel vorgenommen hat, sind – gerade bzgl. des Listenbaus – tiefgreifender als erwartet. Hier bin ich absolut unsicher, ob das neue System wirklich durchdacht ist. Schließlich nimmt man vmtl. die besten ikonischsten Piloten (was ggf. im Sinne des Lizenzgebers ist?), die dann auch noch die meisten Slots und Ausrüstungspunkte haben (Poe hat z.B. 25 Ausrüstungspunkte) und s. meine Liste oben einfach besser sind als die generischen Piloten. Für Anfänger*innen mag es nun einfacher sein zu entscheiden, was man alles auf die Schiffe packt, da das Staffellimit von den Punkten für Ausrüstung entkoppelt. Für X-Wing-Veteran*innen wirkt das System erstmal seltsam, da es teilweise auch seltsame Stilblüten treibt (Warum hat das generische Lambda-Shuttle keinen Crew-Slot? Ist es dann überhaupt noch ein Shuttle?)
Die Szenarien wirken auf dem Papier erstmal einfallslos und wenig spannend, allerdings könnte AMG hier natürlich in Zukunft mehr Szenarien veröffentlichen, die a.) Auswirkungen auf den Listenbau haben (besonders, wenn man z.B. auf einem Turnier jede Runde ein anderes Szenario spielen muss) und b.) ggf. weiteren Design-Raum eröffnen.
ROAD und Beschuss in RW 0 finde ich nicht weiter tragisch. Klar, es gibt jetzt eine Zufallskomponente und man kann/darf/sollte seine Manöver für unterschiedliche Ausgänge des Initiativewurfes planen/überdenken, aber das macht das Spiel – zumindest für mich – nicht kaputt.

Wie steht ihr denn zu den neuen Regeln? Habt ihr schon Testspiele gemacht? Verkauft oder verbrennt ihr eure X-Wing-Sammlung oder freut ihr euch auf eure drei vorbestellten Razor Crests? Oder bleibt ihr einfach bei X-Wing 2.0 und ignoriert 2.5? Schreibt es uns gerne in Kommentare.

Bis dahin: Stay healthy and fly casual

Carnis

 

Ein Gedanke zu „„Lass die Vergangenheit sterben…““

  1. Meine ersten Eindrücke, ohne ein Spiel gemacht zu haben:
    – Squadpunkte, Piloten, Upgrades: ich verstehe die Argumentation und denke das Ergebnis kann durchaus fetzen. Bin etwas traurig über die wenige Liebe für die generischen, aber ich vermute da wird eh noch gebalanced.
    – Regeländerungen: Astis, ROAD, Bumps, Schießen auf RW0 – anders, aber nicht unbedingt schlecht. Selfbumps werden härter bestraft, über Astis fliegen auch, Fremdbumps weniger, was mit ROAD aber vielleicht auch Sinn macht. ROAD beendet immerhin die erbärmlichen Bidwars und dass Leute sich für highskilled halten, weil sie 27 Punkte Bid mitnehmen und nach allen Gegnern fliegen.
    – Szenarien und Rundenlimit: sehr schäbig. Ich hoffe für Turniere wird das deutlich anders/überarbeitet.

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