Ist das hier die Warteschlange? – Ja, aber nur wenn du die Voraussetzung erfüllst

Die Fähigkeits-Warteschlange, oder im Englischen auch Ability Queue (kurz AQ) genannt, gibt es seit Anfang der 2. Edition des X-Wing Miniaturenspiels (kurz X-Wing). Seit der letzten Referenzhandbuch-Aktualisierung (nur auf Englisch; Rules Reference V1.0.5) gibt es einigen Diskussionsbedarf. Dieser Artikel soll zum einen noch einmal in Erinnerung rufen, was die Fähigkeits-Warteschlange ist und zum anderen was sich nach der letzten Aktualisierung geändert hat.

Was ist die Fähigkeits-Warteschlange (AQ)?

Die Fähigkeits-Warteschlange wird verwendet, wenn mehr als eine Fähigkeit zum selben Zeitpunkt ausgelöst wird. Ein einfaches Beispiel hierfür ist im Referenzhandbuch im Anhang zu finden: Jake Farrells Pilotenfähigkeit und die Schiffsfähigkeit seines RZ-1-A-Flüglers.

Jake hat die Pilotenfähigkeit: „Nachdem du eine Fassrolle- oder Schub-Aktion durchgeführt hast, darfst du ein befreundetes Schiff in Reichweite 0–1 wählen. Jenes Schiff darf eine Fokus-Aktion durchführen.“

Der A-Flügler hat die Schiffsfähigkeit: „Nachdem du eine Aktion durchgeführt hast, darfst du eine rote Schub-Aktion durchführen.“

Jake wird aktiviert und führt eine Fassrolle-Aktion durch. In diesem Moment werden sowohl seine Schiffs- als auch seine Pilotenfähigkeit ausgelöst. Er entscheidet, in welcher Reihenfolge sie in die Fähigkeits-Warteschlange gestellt werden, und beschließt, zuerst seine Pilotenfähigkeit und dann seine Schiffsfähigkeit hinzuzufügen.

Beim Abhandeln seiner Pilotenfähigkeit kann er ein befreundetes Schiff in Reichweite 0–1 wählen. Er wählt sich selbst und führt eine Fokus-Aktion durch. Dies löst seine Schiffsfähigkeit erneut aus. Die zweite Ausführung seiner Schiffsfähigkeit wird vor die erste Ausführung seiner Schiffsfähigkeit in die Warteschlange gestellt.

Beim Abhandeln seiner Schiffsfähigkeit führt er eine rote Schub-Aktion durch.  Dies löst abermals seine Pilotenfähigkeit und seine Schiffsfähigkeit aus.  Er entscheidet, zuerst seine Pilotenfähigkeit in die Warteschlange zu stellen  und dann seine Schiffsfähigkeit. […] s. Seite 20 im Referenzhandbuch

Ich denke, das erklärt die AQ recht anschaulich und wir können uns nun die möglichen Auslöser in X-Wing ansehen.

Welche Auslöser gibt es und welche benötigen die AQ?

Die verschiedenen Schiffs-, Piloten- und Ausrüstungsfähigkeiten haben unterschiedlichste Auslöser, wann diese ausgeführt werden dürfen. Es gibt unter anderem folgende Auslöser in X-Wing:

  • Zu Beginn der X-Phase
  • Während du ein X durchführst
  • Zum Ende der Aktivierung
  • Nach dem du ein Manöver [vollständig] ausgeführt hast
  • Während du kämpfst
  • Während du verteidigst
  • Nachdem du angegriffen/verteidigt hast
  • Während der Planungsphase
  • Usw.

Viele Auslöser, die über einen Zeitraum gelten oder einen speziellen Auslösezeitpunkt — bspw. „Nachdem du angegriffen hast“ — haben, brauchen selten AQ, da diese i. d. R. alleine ausgelöst werden. Besonders interessant sind Auslöser, die sehr generische Auslösezeitpunkte haben, die von mehreren Fähigkeiten verwendet werden. Dazu gehört bspw. „Zu Beginn der Kampfphase“.

Was hat sich in der letzten Referenzhandbuch-Aktualisierung geändert?

Die letzte Aktualisierung hat die AQ mit 2 Unterpunkten weiter spezifiziert. Die Aktualisierung gibt es aktuell leider nur auf Englisch. Übersetzt lauten die beiden Punkte:

  • Falls die Voraussetzungen der Fähigkeit nicht erfüllt sind, kann diese nicht zur Fähigkeits-Warteschlange hinzugefügt werden. Zum Beispiel wenn ein Schiff die Fähigkeit „Am Anfang der Kampfphase, falls du gefangen bist …“ hat, das Schiff aber nicht gefangen ist, kann diese Fähigkeit nicht zur Fähigkeits-Warteschlange hinzugefügt werden. Das Schiff kann diese Fähigkeit auch nicht zur Fähigkeits-Warteschlange hinzufügen, falls eine andere Fähigkeit am Anfang der Kampfphase zur Warteschlange hinzugefügt wurde, die das Schiff fangen kann.
  • Falls ein Schiff entfernt werden würde, während noch eine oder mehrere Fähigkeiten in der Warteschlange sind, wird das Schiff erst entfernt, wenn keine Fähigkeiten mehr in der Warteschlange sind.

Der 2. Punkt ist relativ einfach und hat meiner Meinung nach bisher zu wenig Beachtung bekommen. Bisher wurden Schiffe außerhalb der Kampfphase immer sofort entfernt. D. h. wenn bspw. Edon Kappehl (in der MG-100-SternenFestung) mit der Pilotenfähigkeit „Nachdem du ein blaues oder weißes Manöver vollständig ausgeführt hast, falls du in dieser Runde noch kein Gerät abgeworfen oder gestartet hast, darfst du 1 Gerät abwerfen“ durch ein anderes Schiff mit Schnellfeuer — „Nachdem ein feindliches Schiff ein Manöver ausgeführt hat, darfst du diesen Angriff als Bonusangriff durchführen.“ — zerstört wird, da der Gegner Startspieler ist, kann er dennoch ein Gerät abwerfen. Vor der Änderung wäre er direkt entfernt worden und seine Fähigkeit wäre nicht ausgeführt worden.

Nun zu Punkt 1: Auf den ersten Blick ändert das vieles. Wenn man es aber sacken lässt, hat es gar nicht so viele Auswirkungen, wie man zuerst befürchtet hat. Ich habe es anfangs auch etwas zu eng gesehen, der einzige der die Ruhe bewahrt hat, war unser guter Pyropuschel, der von Anfang an gesagt hat, so schlimm ist es nicht.

Zugegeben, Punkt 1 verkompliziert erstmal; vor allem das Regelwerk. Schauen wir uns mal an was denn neu ist: “Falls die Voraussetzungen einer Fähigkeit nicht erfüllt sind, kann diese nicht zur Fähigkeit-Warteschlange hinzugefügt werden”. Um das besser zu verstehen, muss man sich damit auseinandersetzen, was sind “Voraussetzungen”. Auf den ersten Blick sowas wie “stressfrei bei Aktionen”, die “Möglichkeit zum Bezahlen der Kosten” zu haben, diverse “falls” einer Fähigkeit usw. Klingt erstmal vernünftig, ist aber nur zum Teil richtig. Hier einmal die genannten “Voraussetzungen” im Detail:

Stressfrei bei Aktionen:

  • Voraussetzung für eine Aktion ist, dass das Schiff die Aktion kann oder eine Fähigkeit diese auslöst.
  • Stress verhindert nur die Ausführung einer Aktion
  • => ergo, wir können munter Aktionen in die AQ einreihen, sofern wir diese durch Fähigkeiten oder als unsere normale Aktion in der Aktionsphase erhalten
  • => Bei Stress werden allerdings i. d. R. keine Aktionen ausgeführt und lösen somit auch keine Fähigkeiten aus, die nach der Durchführung der Aktion ausgelöst würden
  • => Somit ändert sich hier nichts, es ist aber auch keine Voraussetzung

Die Möglichkeit haben die Kosten zu bezahlen:

  • Für violette Aktionen muss man bspw. eine Machtladung bezahlen. Hat man keine aktive Machtladung, kann man diese Aktion auch nicht in die AQ einreihen.
  • Wenn man eine Aktion auf Grund von Stress nicht durchführen kann, darf man auch die Kosten, sei es eine Machtladung, Ladung, Fangstrahl, Stress usw., nicht zahlen.
  • => Hier ändert sich auch nichts, obwohl es eine Voraussetzung ist

Diverse “falls”:

  • Dieser Punkt ist allgemein gehalten, da es mehrere Möglichkeiten von richtigen Voraussetzungen gibt, die alle mit “falls” eingeleitet werden.
  • Bspw. Einfangen: “Am Ende der Aktivierungsphase, falls du gefangen bist, darfst du 1 Schiff in deinem mobilen Winkel in Reichweite 0-1 wählen. Transferiere 1 Fangstrahlmarker auf es.“
    • Falls ein Schiff diese Ausrüstung hat, kann es die Fähigkeit nur am Ende der Aktivierungsphase in die AQ einreihen, falls es einen Fangstrahlmarker hat.
    • Das heißt auch, wenn mehrere Schiffe diese Ausrüstung haben, können mehrere Instanzen dieser Fähigkeit in der AQ sein. Sollte eines dieser Schiffe keinen Fangstrahlmarker haben, kann es die Fähigkeit nicht einreihen.
      • => Auch dann nicht, wenn es durch die Ausführung von Einfangen im Verlauf der Abhandlung der AQ einen erhalten sollte.
      • => Der Zeitpunkt zum einreihen in die AQ ist verstrichen.
  • => Das ist genau die Änderung, die in dieser Aktualisierung neu ist.
  • => Bis zu dieser Aktualisierung konnte man Fähigkeiten nach Belieben einreihen und, wenn bei der Ausführung, die Voraussetzungen erfüllt, alles super.
  • => Nun muss man darauf achten, dass die Voraussetzungen auch schon beim Einreihen erfüllt sind.

Man sieht also, dass nur Fähigkeiten mit einem „falls“ (“if”) von der Änderung betroffen sind. Das klammert schon einige Fähigkeiten aus. Nachfolgend ein paar Beispiele, die die Änderung veranschaulichen und direkt ein paar Regelfragen beantworten sollen.

Welche Kombinationen funktionieren noch?

Als erstes die Kombinationen, die noch funktionieren.

Nien Nunb im T-70-X-Flügler mit Mustererkennung

Niens Pilotenfähigkeit lautet „Nachdem du einen Stressmarker erhalten hast, falls ein feindliches Schiff in deinem vorderen Feuerwinkel in Reichweite 0-1 ist, darfst du jenen Stressmarker entfernen.“ und Mustererkennung gibt folgende Fähigkeit: „Solange du ein rotes Manöver vollständig ausführst, vor dem Schritt „Schwierigkeit überprüfen“, darfst du 1 Aktion durchführen.“

Nien kann durch die Kombination nach einem vollständigen roten Manöver zuerst durch Mustererkennung einen Schub durchführen und dann einen Stressmarker ablegen. Da Mustererkennung den Schritt „Aktion durchführen“ nicht überspringt, kann Nien dann sogar noch eine normale Aktion durchführen.

Dies funktioniert, da Mustererkennung vor dem Erhalt des Stresses auslöst. Somit ist das ein anderes Zeitfenster als Nien selber. Dadurch das jede Fähigkeit zu einer anderen Zeit auslöst, gibt es auch keine AQ.

Anakin Skywalker im Delta-7 Aethersprite mit Präzisionssteuerung (und C1-10P)

Anakins Pilotenfähigkeit lautet „Nachdem du ein Manöver vollständig ausgeführt hast, falls ein feindliches Schiff in deinem vorderen Feuerwinkel in Reichweite 0-1 oder in deinem zentralen Winkel ist, darfst du 1 Macht-Ladung ausgeben, um 1 Stressmarker zu entfernen.“, der Delta-7 hat die Schiffsfähigkeit „Präzisionssteuerung: Nachdem du ein Manöver vollständig ausgeführt hast, darfst du 1 Macht-Ladung ausgeben, um eine Fassrolle- oder Schub-Aktion durchzuführen.“

Beide Fähigkeiten lösen zum selben Zeitpunkt aus. Sollte sich ein feindliches Schiff im vorderen Feuerwinkel in Reichweite 0-1 oder im zentralen Winkel befinden, kann Anakin diese Fähigkeit in die AQ einreihen. Reiht er seine Pilotenfähigkeit zuerst ein, kann er anschließend die Präzisionssteuerung nutzen. Würde er sie anderes herum einreihen, stände er zwar stressfrei da, dürfte aber den Schub oder die Fassrolle nicht durchführen, da er zu dem Zeitpunkt noch gestresst ist.

In diese Kombination kann man noch C1-10P mit der Fähigkeit „Nachdem du ein Manöver ausgeführt hast, darfst du 1 Ladung ausgeben, um eine rote Ausweichen-Aktion durchzuführen, auch solange du gestresst bist.“ einbringen. Mögliche Reihenfolgen sind:

  • Nach einem roten Manöver: Anakin, Präzisionssteuerung, C1-10P
  • Nach einem beliebigen Manöver, bei dem Anakin keinen Stress am Ende hat:
    • C1-10P, Anakin, Präzisionsteuerung
    • Präzisionssteuerung, C1-10P, Anakin: aber NUR, wenn Anakin zu Beginn und am Ende die Feuerwinkel Voraussetzung erfüllt.
Olivieras Liste* (Konteradmiral Chiraneau und “Geflüster“)

Diese Liste hat 2 Schiffe mit Fähigkeiten, die in der Systemphase auslösen:

  • Moff  Jerjerrod:
    • Während der Systemphase darfst du 2 Ladungen ausgeben. Falls du das tust, wähle die [1 sanft links]-, [1 geradeaus]- oder [1 sanft rechts]-Schablone. Jedes befreundete Schiff darf unter Verwendung jener Schablone eine rote Schub-Aktion durchführen.
  • Enttarnen:
    • Während der Systemphase darf jedes getarnte Schiff seinen Tarnungsmarker ausgeben, um sich zu enttarnen. Sobald ein kleines Schiff sich enttarnt, muss es einen der folgenden Effekte wählen […]

Da beide eine Initiative von 5 haben, hat es den Anschein, dass der Auslöser gleichzeitig erfolgt. Fähigkeiten mit dem Auslöser „Während der Systemphase“ werden allerdings in Initiative-Reihenfolge analog der Aktivierungsphase durchgeführt. D. h., dass nur ein Schiff gleichzeitig aktiv ist und seine Fähigkeit durchführt. Der imperiale Spieler hat also die Wahl ob er erst „Geflüster“ enttarnt, oder zuerst mit einem oder beiden Schiffen den Moff-Schub durchführt. Dadurch, dass die Fähigkeiten unabhängig voneinander auslösen, gibt es auch keine AQ.

* Natürlich ist das die legendäre Dalli-Liste. Sry, Dalli konnte es mir nicht verkneifen. 🙂 An dieser Stelle auch noch mal Respekt an deine Listenbaukünste!

Chewbacca (Widerstand) mit Totmannschalter

Beim Widerstand hat Chewbacca folgende Pilotenfähigkeit: „Nachdem ein befreundetes Schiff in Reichweite 0-3 zerstört worden ist, darfst du eine Aktion durchführen. Dann darfst du einen Bonusangriff durchführen.“ und die Fähigkeit vom Totmannschalter lautet „Nachdem du zerstört worden bist, erleidet jedes andere Schiff in Reichweite 0-1 1 <normalen>-Schaden“.

Beide Fähigkeiten haben keine „falls“-Voraussetzung. Beide haben denselben Auslöser. Somit kann der Widerstandsspieler sich aussuchen, in welcher Reihenfolge er die Fähigkeiten in die AQ einreihen möchte. Dadurch könnte Chewbacca zuerst einen roten Schub durchführen und noch einmal angreifen und danach erst den Totmannschalter auslösen. Dadurch kann sogar ein Schiff, das sich in Sicherheit wägt, dennoch vom Totmannschalter getroffen werden.

Ketsu Onyo und der alte Teroch

Die Pilotenfähigkeiten von Ketsu („Zu Beginn der Kampfphase darfst du 1 Schiff wählen, das sowohl in deinem vorderen als auch in deinem  mobilen Feuerwinkel in Reichweite 0-1 ist. Falls du das tust, erhält jenes Schiff 1 Fangstrahlmarker.„) und Teroch („Zu Beginn der Kampfphase darfst du 1 feindliches Schiff in Reichweite 1 wählen. Falls du das tust und du in seinem vorderen Feuerwinkel bist, entfernt es alle seine grünen Marker.“) funktionieren ebenfalls zusammen.

Beide Fähigkeiten haben denselben Auslöser und kommen zur gleichen Zeit in die AQ. Der Spieler kann sich die Reihenfolge aussuchen. Dadurch kann es passieren, dass Ketsu ein Schiff in Terochs Reichweite hinein fängt oder sogar durch den Fangstrahlmarker aus seiner Reichweite befördert. Manche scheinen sich sicher zu wundern, warum die Kombination funktioniert. Beide Fähigkeiten haben zwar Bedingungen, in denen diese funktionieren, aber keine Voraussetzungen. Die Fähigkeiten können in die AQ eingereiht werden, aber können ggf. nicht ausgeführt werden.

Welche Kombinationen funktionieren nicht?

Bisher hat es den Anschein, dass die Änderung nichts unterbindet. Aber die Änderung gab es nicht grundlos und es gibt auch Beispiele für Kombinationen, die wegen dieser Änderung nicht (mehr) funktionieren.

Anakin Skywalker im Delta-7 Aethersprite mit Nachbrenner

Anakins Pilotenfähigkeit lautet „Nachdem du ein Manöver vollständig ausgeführt hast, falls ein feindliches Schiff in deinem vorderen Feuerwinkel in Reichweite 0-1 oder in deinem zentralen Winkel ist, darfst du 1 Macht-Ladung ausgeben, um 1 Stressmarker zu entfernen.“ und die Fähigkeit vom Nachbrenner lautet: „Nachdem du ein Manöver mit der Geschwindigkeit 3-5 vollständig ausgeführt hast, darfst du 1 Ladung ausgeben, um eine Schub-Aktion durchzuführen, auch solange du gestresst bist“.

Interessant ist die Kombination wenn Anakin ein rotes Manöver ausführt. Nachdem er dieses ausgeführt hat, kann er zwar beide Fähigkeiten nutzten. Aber die Kombination erst Nachbrenner, um mit einen Schub in Reichweite 1 kommen bzw. etwas in den zentralen Winkel zu bekommen, und anschließend mit Anakin den Stress abbauen, funktioniert nicht. Nachdem Anakin das Manöver vollständig ausgeführt hat, wird die AQ aufgebaut. Zu diesem Zeitpunkt muss die Voraussetzung von Anakins Fähigkeit erfüllt sein. Ist dies nicht der Fall kann er seine Pilotenfähigkeit nicht in die AQ einreihen.

Sollte die Bedingung erfüllt sein, kann er sich die Reihenfolge aussuchen. Sollte er aber den Schub vom Nachbrenner zuerst ausführen wollen (was eigentlich keinen Sinn ergibt), kann es passieren, dass die Voraussetzung für Anakins Fähigkeit zum Zeitpunkt der Ausführung nicht mehr erfüllt ist und die Fähigkeit dann nicht mehr genutzt werden kann.

Mehrere Sternenjäger der Nantex-Klasse mit Einfangen

Einfangen hat eine Fähigkeit die am Ende der Aktivierungsphase auslöst: „Am Ende der Aktivierungsphase, falls du gefangen bist, darfst du 1 Schiff in deinem mobilen Winkel in Reichweite 0-1 wählen. Transferiere 1 Fangstrahlmarker auf es.“ Der Separatistenspieler spielt 3 Nantex mit Einfangen. Haben alle einen Fangstrahlmarker, können auch alle ihre Fähigkeit in die AQ einreihen.

Sollten einer oder mehrere Nantex keinen Fangstrahlmarker haben, können diese Einfangen nicht in die AQ einreihen, da die Voraussetzung, der Fangstrahlmarker, nicht erfüllt ist. Auch dann nicht, wenn sie von einem anderen Nantex bei der Abarbeitung der AQ einen Fangstrahlmarker erhalten, da der Zeitpunkt zum Einreihen in die AQ vorbei ist.

Fazit

Wie man sieht sind weder der WhatsApp-Gruppe „Jans Selfies & Muellis Bizeps“ alias „X-Wing Turniergruppe“ noch mir viele Beispiele eingefallen, die nach den neuen Regeln nicht mehr funktionieren. Die Auswirkungen dieser Änderung sind also nicht so groß wie zuerst befürchtet.

Was man berücksichtigen muss, ist nun die doppelte Prüfung der mit „falls“ eingeleiteten Voraussetzungen. Diese müssen beim Einreihen in die AQ sowie beim Ausführen geprüft werden.

Etwas, das unser Spiel ggf. ebenfalls noch ein wenig unangenehmer machen könnte, sind Spieler, die auf die Einhaltung der AQ, also immer erst alles einreihen, pochen. Genau genommen ist das von Anfang an in X-Wing 2.0 der Fall. Aber dennoch hat sich eingebürgert, die Fähigkeiten nach und nach zu benennen und abzuhandeln. Sollte also ein Gegner darauf pochen, sollte man sich künftig in dem Spiel daran halten. Die Situation kann man meiner Meinung nach noch nach der eingebürgerten Regelung zu Ende bringen. Sollte der Gegner sich durch Einhaltung der AQ einen Vorteil erschleichen wollen, würde ich empfehlen den Judge zu rufen und den Sachverhalt erklären. Da 99% der Spieler nach der eingebürgerten Variante spielen, wäre es dreist daraus sich einen Vorteil erschleichen zu wollen. 

Den Judges würde ich in der Situation empfehlen, beiden Spielern eine Warnung auszusprechen, dem einen wegen Missachtung des netten und freundlichen Miteinanders, welches auch bei härteren Turnieren zum guten Ton gehört, und den anderen für Missachtung der AQ. Die Situation sollte noch nach „normalen“ Regeln abgehandelt werden und danach sollte dann immer die AQ verwendet werden.

Unterm Strich ändert sich nicht viel und wenn alle nach dem Motto „fly casual“ fliegen, sollte es auch keine Probleme geben.

P. S.: Vielen Dank an ScumDan fürs Anstacheln mal wieder was zu Regeln zu verfassen. Vielen Dank an Muhti fürs Korrekturlesen.

P. P. S.: Die Analyse und noch mehr gibt es auch auf der Audiospur bei der Therapiestunde der SHG (Folge 23 – “Croques, Kreisel und Queues” (feat. TKundNobody)).

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.