Hier ist driemster mit einem persönlichen Nachbericht zur deutschen Meisterschaft 2016 in Walldürn.
Was war das bloß für eine Meisterschaft!
Im Vorfeld wurde in den gängigen Foren bereits heiß diskutiert, ob es überhaupt eine Scum- oder Imperiums-Liste gibt, die es mit der unschlagbaren “Dengaroo-Liste” würde aufnehmen können.
Die Einschätzung zu den Rebellen war überwiegend, dass man mit einer Rebellen-Flotte nicht mehr als ein mitleidiges Lächeln würde gewinnen können.
Am Ende hat es ein Mann, ein Held, eine Lichtgestalt der Rebellion allen gezeigt und das geschafft, was keiner für möglich gehalten hat – er kam, sah und “Connor Net”-ete sich bis ins Finale und schließlich auf Platz 1!
Ich könnte nun darüber schreiben, wie sune diese Meisterleistung zustande gebracht hat, aber das überlasse ich dem Meister lieber selber und schreibe etwas zu meinen eigenen Erfahrungen als Rebell auf der DM. Trotz der viel diskutierten Überlegenheit des Abschaums und des Imperiums, habe nämlich auch ich mich entschlossen mit meiner erprobten Rebellen-Flotte anzutreten:
Dash – Lothal Rebel
Die Idee, die ich zu der Liste hatte, war im Hinblick auf das Meta nicht besonders durchdacht, hat sich aber in der Geschichte der Kriegsführung immer wieder bewährt – Hammer und Amboss! Einige Ausführungen und Erfahrungen zu dieser Strategie habe ich bereits hier verfasst.
Ergebnisse
Die Ergebnisse meiner insgesamt 18 Spiele am Donnerstag, Freitag und Samstag seht ihr hier zusammengefasst in einem kleinen Diagramm:
Wie ihr seht, habe ich es relativ häufig mit Assen und Defendern zu tun bekommen, aber auch Dengaroo und Triple-Jumpmaster als Gegner gehabt. Das Diagramm zeigt auch, dass ich nur 7 von 18 Spielen für mich entscheiden konnte – ein Zeichen, dass meine Liste nicht wettbewerbsfähig ist? Ich denke nicht und komme jetzt zu meinen Erfahrungen.
Defender
Da ich mich im Vorfeld der DM nicht sonderlich gut vorbereitet habe, war ich von den vielen Defender-Listen etwas überrascht, ging aber zuversichtlich in die Partien. Obwohl es in der Statistik nicht so aussieht, denke ich, dass Dash und die Ghost diese Listen jederzeit schlagen können. Beide Schiffe sind meiner Meinung nach beweglich genug, um es mit den Imperialen aufnehmen zu können und die 4 bis 5 Angriffswürfel bzw. der Autoblaster der Ghost sind genau das richtige, um die harte Verteidigung der Defender zu knacken.
Die beiden Niederlagen sind daher auf Spielfehler zurückzuführen.
Im ersten Spiel war ich zu gierig und habe mich mit Dash für einen letzen Anflug entschieden, obwohl ich nach Punkten vorne lag und nur noch zwei Minuten auf der Uhr waren. Beim Finalen Schusswechsel hat die Gräfin dann den fehlenden Schild von Dash geschossen, um ihn auf die Hälfte zu bringen, so dass das Spiel nach Punkten an meinen Gegner ging.
Die zweite Niederlage fiel deutlicher aus. Nachdem mein Gegner und ich 20 Minuten damit verbracht haben uns gegenseitig über den Tisch zu jagen, um uns in Position zu bringen, kam ich auf die glorreiche Idee Dash überraschend für einen Block zu nutzen, um die drei Defender anschließend mit der Ghost zu überfallen. Keine gute Idee. Mein Gegner hat diese wahnwitzige Idee irgendwie antizipiert, Dash selbst geblockt und ihn danach sehr schnell zerstört. Die Ghost hat dann zwar noch überraschend lange aushalten können, aber musste sich dann schließlich doch geschlagen geben.
Asse
Das ich auf der DM reichlich Asse sehen würde, war mir klar, aber auch hier war ich zuversichtlich die harte Verteidigung, die durch den Imperator noch gestärkt wurde, mit meinem Autoblaster knacken zu können.
Im Gegensatz zu den Spielen gegen die Defender spiegelt meine Statistik gegen die Asse meine generelle Einschätzung wieder – ich denke nicht, dass Dash eine realistische Chance gegen Asse hat. Die Chancen waren insbesondere dann schlecht, wenn Carnor, Soontir oder Omega Leader in der gegnerischen Flotte war.
Meine Gegner haben es jedes Mal sehr gut hinbekommen sich in Reichweite 1 zu Dash zu schuben oder zu rollen, ohne in die Todeszone des Autoblasters der Ghost zu geraten.
Ich habe es zwar in jedem Spiel geschafft meinen Gegnern Verluste zuzufügen, aber am Ende hat es in keinem Spiel für einen Sieg gereicht.
Dengaroo
Dank des großen Aufsehens, dass um diese Liste gemacht wurde, habe ich mich eingehend damit beschäftigt, wie man das infernalische Duo schlagen kann, so dass ich das erste Spiel, auch dank einer zu offensiven Manaroo, deutlich für mich entscheiden konnte. Im zweiten Spiel war mein Gegner leider etwas konservativer eingestellt, so dass ich mich als erstes um Dengar kümmern musste, was eigentlich ganz gut geklappt hat. Trotzdem musste Dash leider ein oder zwei Runden zu früh gehen, da Zuckuss in diesem Spiel perfekt funktioniert hat und gefühlt jeder Treffer von Dengar durch meine Verteidigung ging. Am Ende stand die Ghost mit ihren 0 grünen Würfel alleine gegen eine leicht angeschlagene Manaroo, die diese auf Distanz hielt und langsam erledigen konnte.
Alles in allem glaube ich aber, dass mit etwas mehr Glück auch hier ein Sieg für mich drin gewesen wäre. Dengaroo ist meiner Meinung nach auf jeden Fall schlagbar!
Triple Jumpmaster
Gegen diese Liste habe ich bereits auf dem Regional West einige Spiele bestreiten müssen und wusste, dass ich es schaffen musste, den Anflug der Jumpmaster so zu stören, dass ich möglichst wenige Torpedos abbekomme. Mein Plan ging leider überhaupt nicht auf, da mein Gegner sich am Anfang breit aufgestellt und mich danach super eingekesselt hat. Nachdem Dash nach der obligatorischen Salve von Plasmatorpedos das Feld verlassen musste, war die Ghost auf sich allein gestellt chancenlos. Die generellen Chancen meiner Liste gegen Jumpmaster schätze ich mit 50:50 ein, aber man sich schon sehr konzentrieren sowie einen guten Tag und etwas Glück haben, um hier zu bestehen.
Fazit
Also, wie lautet nun mein Fazit, was die Leistungsfähigkeit meiner Liste angeht? Generell würde ich sagen, dass meine Liste das Zeug hat in einem Turnier zu bestehen, wobei man im aktuellen Meta sicher keine großen Chancen auf einen Platz auf dem Treppchen haben wird. Trotzdem werde ich auf den nächsten Turnieren weiter mit der Kombination aus Dash und Ghost spielen, aber einige Veränderungen vornehmen.
Als erstes werde ich meine grundlegende Strategie ändern und die Ghost nicht mehr so aggressiv einsetzen, um in Reichweite eins zu gelangen. Stattdessen werde ich versuchen auf Distanz zu bleiben, um die Gegner im primären Feuerwinkel zu halten und zu attackieren. Außerdem werde ich den Zielvisor durch ein Feuerkontrollsystem ersetzen, was die Angriffskraft der Ghost weiter stärken sollte.
Also Leute, macht es wie sune und ich, holt die alten Rebellen aus dem Keller und erfreut euch am überraschten Gesichtsausdruck eurer Gegner, wenn ihr den fünfer K-Turn der Ghost ansetzt, um sie danach mit fünf roten Würfeln zu vermöbeln!
2 Gedanken zu „Meta my Ass – DM 2016“