Traps for the Trap God – Turnierbericht

Hallo, driemster hier mit der Nachberichterstattung zum 7. Turnier des Rogue Squadron Münster vom 9.10.2016! Neben interessanten Spielberichten und Listen werde ich euch auch noch ein paar generelle Infos und Impressionen vom Tag präsentieren.

Die Location

Das Turnier fand in Münsters Spieleladen Nr. 1 statt, der Spielkultur, wo sich unter dem Motto “Traps for the traps god!” insgesamt 12 Teilnehmer versammelten. Der Großteil der Teilnehmer kam natürlich aus Münster, wo wir dank des wöchentlichen Tabletop-Abends der Spielkultur eine sehr aktive Community haben. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an den Betreiber und das Team der Spielkultur, die uns den Laden kostenlos für Turniere zur Verfügung stellen!

Ladenlokal
Das Ladenlokal der Spielkultur

Der Preis-Pool

Ich finde, dass X-Wing Turniere an sich schon tolle Events sind, um Leute kennen zu lernen, ein paar Spiele hintereinander zu machen und zu fachsimpeln. Trotzdem darf natürlich ein interessanter Preis-Pool nicht fehlen, um den Spielen einen kleinen Kick zu geben. Dank der Spielkultur kommen wir regelmäßig an Game-Night-Kits mit Promo-Material für 16 Teilnehmer, das auch dieses mal den Kern des Preis-Pools ausmachte. Neben dem Promo-Material investierte ich den Rest der Startgebühren in Gutscheine der Spielkultur, die im Hinblick auf Brettspiele und Tabletops sehr gut sortiert ist. Als wäre das nicht schon genug, sorgten unsere Sponsoren Nerd-X und Feldherr für weitere tolle Preise! Von Nerd-X bekamen wir 3 sehr schöne Würfelsets in Gold, Silber und Bronze und der Gewinner des Turniers durfte sich ein paar Tage nach dem Turnier noch über eine praktische Mini-Tasche von Feldherr freuen.

Der Preispool inkl. Nerd-X-Würfel
Der Preispool inkl. Nerd-X-Würfel (die Tasche von Feldherr war leider noch in der Post)

Das Meta

In dem nachfolgenden Diagramm könnt ihr überblicksartig erkennen, welche Schiffe bzw. Staffeln die Teilnehmer des Turniers ins Feld geführt haben.

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Listen der Teilnehmer

Wie zu erwarten, wurden auf dem Turnier einige Defender-Listen gespielt, die dank ihrer guten Grundwerte (3/3/3/3) und des TIE/x7-Titels nur sehr schwer zu besiegen sind. Darüber hinaus kann man erkennen, dass die übrigen Spieler viel experimentierten, da keine weiteren Listen mehrfach gespielt wurden. Bei 12 Teilnehmern kann man daraus zwar keine allgemeinen Rückschlüsse auf das deutsche Meta ableiten, aber es zeigt, dass sich kurz nach Welle 9 noch keine neue “Power-Liste” entwickelt hatte. Interessant ist aus meiner Sicht, dass weder imperiale Asse noch 3 U-Boote gespielt wurden, wobei letztere in Münster nie besonders beliebt waren.

All hands, man battle stations!

Im folgenden Abschnitt habe ich vier Spiele für euch zusammengefasst und auch die Listen der entsprechenden Spieler dargestellt. Am Ende jedes Spielberichts findet ihr noch eine kurze Einschätzung zu den entscheidenden Faktoren der Spiele.

Spiel 1 – KitingDude vs. Pyropuschel

Beim ersten Spiel trafen mit dem Dude und Pyropuschel zwei starke Kontrahenten aufeinander, die auch schon bei dem ein oder anderen Turnier auf dem Treppchen standen.

Die Staffel vom Dude:
Glaive Squadron Pilot [Crack Shot, TIE/x7] (33)
Colonel Vessery [Crack Shot, TIE/x7] (34)
Countess Ryad [Crack Shot, TIE/x7] (33)

Die Staffel von Pyro:
“Quickdraw” [Fire-Control System, Spec. Ops Training] (31)
“Backdraft” [VI, Fire-Control System, Spec. Ops Training] (30)
“Deathrain” [Enhanced Scopes, Extra Munitions, Proximity Mines, Conner Net, Experimental Interface] (39)

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Die beiden Staffeln stellten sich zunächst in diagonal gegenüberliegenden Ecken auf. Während der Punisher und sein Geleitschutz es zunächst langsam angehen ließen, preschte das Gefolge der Gräfin mutig vorwärts. Die Adelige selber flog – auch für den Dude überraschend – deutlich langsamer und löste damit früh die Formation auf! In der zweiten Runde bereiteten die Defender sich darauf vor durch das Asteroidenfeld zu fliegen, wobei der vorherige Fehler beim Manöver der Gräfin dies etwas verkomplizierte. Auf der anderen Seite suchte der Pilot des Punisher weiter den Schubregler während die SF Ties an dem vom Dude anvisierten Korridor vorbeiflogen, um später über die Flanke angreifen zu können.

Der dritte Spielzug
Das Ende des zweiten Spielzugs

Im dritten Zug entschied sich wo der erste Schlagabtausch stattfinden würde – mitten zwischen den Asteroiden. Der Punisher zog langsam am Asteroiden vorbei, während die SF Ties das Feld weiter umflogen. Die Defender flogen nun endgültig zwischen die Felsen und sahen sich dem Punisher in Überzahl direkt gegenüber.

Beim ersten Beschuss schafften es die Gräfin und Vessery dem Punisher dank Crackshot die Schilde zu nehmen und den Krit “Schwerer Hüllenbruch” zuzuteilen, so dass ab der nächsten Runde alle Karten offen zugeteilt werden mussten.

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Das Ende des dritten Spielzugs

Nachdem im ersten Schlagabtausch alles für die Defender gelaufen war, sollte der Dude nun eine böse Überraschung erleben. Der Punisher gab Vollgas, legte ein Conner-Netz auf die Gräfin und brachte sich mit einer Fassrolle in eine gute Position für die Kampfphase.

Der vierte Spielzug
Der Punisher legt sein Connor Net im vierten Zug

Die SF Ties bogen wie erwartet von oben zwischen die Asteroiden ein, wobei sie sich allerdings durch eine Unachtsamkeit beim Einstellen der Manövern rammten. Auf der anderen Seite brach Vessery nach rechts aus, um sich im nächsten Zug neu zu positionieren. Die Gräfin flog direkt vor die Kanonen der Ties, während der Glaive-Pilot einen 4er K-Turn ausführte.

Der vierte Spielzug
Das Ende des vierten Spielzugs

Die Kampfphase startete spektakulär als Pyro für den ersten SF Tie dank des Titels mit vier Würfeln drei Treffer und einen Krit aus der Hand würfelte, denen der Dude mit drei Ausweichen und einem Ausweich-Marker ausweichen konnte. Der nächste SF Tie legte mit vier Treffern aus der Hand nochmal nach und jetzt konnte die Gräfin nur einem Treffer ausweichen, so dass sie die verbleibenden Schilde, sowie eine Hülle verlor und durch das Connor-Netz ionisiert war. Der Punisher konnte auf Reichweite eins mit drei Würfeln keinen Schaden anrichten und auch die Gräfin konnte ohne Marker nur einen Schild bei Quickshot entfernen.

Die Vorteile lagen jetzt bei Pyro, der demonstrierte wie wendig der klobige Punisher sein kann, als er sich zunächst mit einer Wende aus dem Getümmel löste, einen Schub ausführte, eine Mine neben den Asti legte und dann noch eine Fassrolle flog. Die beiden SF Ties brachten sich derweil in Position, um sich auf die ionisierte Gräfin konzentrieren zu können. Der Glaive-Pilot bog nach rechts ab, um die Gräfin zu unterstützen, musste in der Kampfphase aber hilflos zuschauen, wie Backdraft sie erledigte.

Der fünfte Spielzug
Das Ende des fünften Spielzugs – ohne Gräfin

In den folgenden Spielzügen konnte der Dude zwar noch einiges an Schaden austeilen, aber kein Schiff mehr zerstören, so dass das Spiel nach Ablauf der Zeit an Pyro ging.

Einer der entscheidenden Faktoren in dem Spiel war definitiv die Beweglichkeit des Punishers und dass Pyro sein Connor-Netz auf die Gräfin legen konnte. Darüber hinaus gelang es Pyro gut, den angeschlagenen Punisher nach dem ersten Schlagabtausch aus dem Kampf herauszuhalten. Auf der anderen Seite konnte der Dude seinen Vessery lange nicht in den Kampf einbringen, so dass auch der unglückliche Anflug entscheidend für den Sieg von Pyro war.

Spiel 2 – Newton vs. FlyingWookie

Im nächsten Spiel trafen Newton und FlyingWookie mit sehr interessanten Listen aufeinander. Vor allem die Staffel von Newton war aufgrund der verschiedenen Pilotenfähigkeiten und dem durchgehenden Pilotenwert von 9 furchteinflößend.

Die Staffel vom Wookie:
Asajj Ventress [VI, IG-88D, Shadow Caster, Gyro. Targeting] (44)
IG88-A [VI, Fire-Control System, IG-2000, Autothrusters] (41)
Cartel Spacer (14)

Die Staffel von Newton:
“Howlrunner” [Adaptability] (18)
“Scourge” [VI] (18)
“Mauler Mithel” [VI] (18)
Tetran Cowall [VI] (25)
“Zeta Leader” [VI] (21)

Die Ties stellten sich wie gewohnt in einer der Ecken des Spielfelds auf, während die Krabbe, Ventress und der M3 sich in der Mitte positionierten. In den ersten Zügen zeigte sich schnell, dass Wookie die Erfahrung mit seiner Liste fehlte, weil er einige Male seine eigenen Schiffe rammte.

Der erste Spielzug
Das Ende des ersten Spielzugs

Auf der anderen Seite machte Newton einen deutlich besseren Eindruck, als er zunächst zielstrebig zweimal vorwärts und im dritten Zug nach rechts flog, um Ventress und die Krabbe im Asteroidenfeld zu stellen.

Der dritte Spielzug
Das Ende des dritten Spielzugs

In der Kampfphase des dritten Zugs zeigte sich dann auf erschreckende Art das Offensivpotenzial der Liste von Newton, der der Krabbe nach und nach alle Token abnahm und mit der Geissel schließlich 2 Schilde entfernen konnte. Dass die Krabbe nicht noch mehr Schaden nahm lag nur daran, dass die grünen Würfel von Wookie sehr heiß waren. Die Krabbe konnte im Gegenangriff keinen einzigen Treffer anbringen.

Im vierten Zug entschied sich Newton weiter aggressiv zu spielen und flog mit seinem vorderen Tie (Mauler Mithel) geradeaus über einen Asteroiden, um dafür prompt einen Schaden zu kassieren. Die anderen Ties flogen ebenfalls geradeaus, wobei sie allerdings Überschneidungen vermeiden konnten. Die Krabbe versuchte nach rechts auszubrechen, wurde allerdings auf einen Asteroiden geblockt und verlor dabei einen weiteren Schild. Der M3 und der Shadowcaster befanden sich nach ihren Manövern im Fadenkreuz aller Ties und hatten schlimmes zu befürchten.

Dank der verschiedenen Pilotenfähigkeiten würfelte Newton einen Treffer nach dem anderen, aber wieder gelang es Wookie den meisten Treffern auszuweichen, so dass beim Shadowcaster am Ende nur zwei Schilde weg waren. Auf der anderen Seite hatte Newton nicht so viel Glück, als Mauler Mithel – der durch den Asteroiden bereits angeschlagen war – mit dem letzten Schuss der Kampfphase durch den M3 abgeschossen wurde.

Der dritte Spielzug
Das Ende des vierten Spielzugs

Im fünften Spielzug brachten sich Kreischläufer, Tetran und Zeta in Position, um den Shadowcaster anzugreifen, der sich jedoch mit einer 3er Wende auf eine Trümmerwolke aus der Schussbahn brachte. Bei diesen Manövern verloren der Shadowcaster und Zeta jeweils ein Schild durch Trümmer bzw. Asteroiden. Die Krabbe führte derweil einen Segnors-Loop aus und brachte sich in eine gute Position, um die Ties zu verfolgen. Der M3 flog leider direkt vor die Kanonen der Ties.

In der Schussphase konnten Zeta und Tetran zuerst ohne Probleme den M3 abschießen. Auf der anderen Seite verursachte der Shadowcaster einen Krit (lockerer Stabilisator) bei der Geissel und setzte diese anschließend mit dem Traktorstrahl direkt vor den Asteroiden, den sie zuvor unbeschadedt überflogen hatte.

Der vierte Spielzug
Das Ende des fünften Spielzugs

Im folgenden sechsten Zug versuchte sich der Shadowcaster vom Kampfgeschen abzusetzen, während die Krabbe hart nach rechts abbog. Für Newton begann die Aktivierungsphase mit einem kritischen Treffer (Triebwerksschaden) durch einen Asteroiden, den die Geissel dank des zuvor erhaltenen Traktorstrahls überfliegen musste. Da hatte Tetran schon mehr Glück, der mit Kreischläufer und Zeta nach rechts abbog, dabei einen Asteroiden streifte, aber keinen Schaden erhielt. Aufgrund der rasanten Entwicklung des Spiels habe ich hier leider vergessen ein Foto zu machen.

In der Kampfphase konnte Zeta einen kritischen Treffer (benommener Pilot) auf den Shadowcaster durchbringen, der seinterseits die Geissel erledigen konnte, die durch Asteroiden stark angeschlagen war. Aufgrund der Pilotenfähigkeit der Krabbe und der IG88-Crew durfe Ventress anschließend ein Schild aufladen.

Der siebte Spielzug sollte das Spiel endgültig entscheiden. In der Aktivierungsphase trat der angeschlagene Shadowcaster mit einer 3er Wende die Flucht an, während die Krabbe nochmal ins Kampfgeschein eingreifen wollte und sich den Ties näherte. Die Ties ihrerseits erlebten erneut eine schlimme Aktivierungsphase, als Tetran und Zeta eine Trümmerwolke streiften und Zeta wieder einen kritischen Schaden (schwerer Hüllenbruch) durch die Trümmer erhielt.

In der Kampfphase zeigte sich zunächst, dass die Krabbe mit ihrem Manöver ein großes Risiko eingegangen war, da sie zwei kritische Treffer (benommener Pilot und Sensorenausfall) und einen normalen Treffer einstecken musste. Die Krabbe hatte damit nur noch einen einzigen Hüllenpunkt! Ebenso musste Ventress trotz des Fluchtversuchs noch ihren aufgeladenen Schild und eine Hülle abgeben. Danach beendete Wookie jedoch das Spiel als seine Krabbe Zeta abschoss und der Shadowcaster Tetran erledigte, der so wie Zeta durch Asteroiden angeschlagen war.

Der fünfte Spielzug
Das Ende des siebten Spielzugs

Im zweiten Spiel waren aus meiner Sicht die Asteroiden der entscheidender Faktor, weil diese Newton 6 Hüllen bzw. Schilde gekostet haben. In diesem Sinne ist Newton vielleicht etwas zu aggressiv geflogen, aber wer kann schon ahnen, dass man fast mit jedem Würfel für Asteroiden oder Trümmer einen Treffer bekommt? Ein zusätzlicher Faktor für den Sieg von Wookie war der Traktorstrahl und die Pilotenfähigkeit von Ventress mit denen diese immer wieder die Ties behindern oder anders positionieren konnte. Generell hat mir der Shadowcaster in der Kombination mit IG-88 und der entsprechenden Crew sehr gut gefallen – ich könnte mir vorstellen, dass wir diese oder ähnliche Kombinationen noch öfter sehen werden.

Spiel 3 – Barkas vs. TattooManiac

Im dritten Spiel traten mit Barkas und TattooManiac zwei sehr sympathische Spieler gegeneinander an, die immer für einen Spruch oder eine überraschende Liste zu haben sind.

Die Staffel von Maniac
Shara Bey [R5-K6, Adaptability, Weapons Engineer , Overhaul] (33)
Biggs Darklighter [R4-D6, Integrated Astromech] (26)
Lothal Rebel [Fire-Control System, Autoblaster Turret, “Chopper”, Hera Syndulla, Tactical Jammer] (41)

Die Staffel von Barkas
“Omega Leader” [Comm Relay, VI, Stealth Device] (28)
Countess Ryad [PtL, TIE/x7, Twin Ion Engine Mk. II] (36)
Glaive Squadron Pilot [PtL, TIE/x7, Twin Ion Engine Mk. II] (36)

Die Aufstellung erfolgte auch in diesem Spiel eher klassich, so dass Barkas und Maniac sich in schräg gegenüber liegenden Ecken aufstellten. Bei der Aufstellung von Maniac war erkennbar, dass er zumindest für die ersten Runden einen Plan parat hatte. Mit eingespielten Manövern brachte er seine drei Schiffe so in Formation, dass er in den kommenden Zügen die Stärken von Biggs ausspielen konnte. Auf der anderen Seite flog auch Barkas in Formation vorwärts, wobei Omega sich bereit machte den Rebellen über die Außenbahn in den Rücken zu fallen.

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Das Ende des zweiten Spielzugs

Der dritte Spielzug war weiter von den Vorbereitungen für den Anflug geprägt, bei denen sich beide Spieler darauf vorbereiteten den offensichtlichen Weg durch die Asteroiden zu nehmen. Bei diesen Manövern positionierte Barkas Omega weiter so, dass er seitlich in das Kampfgeschehen würde eingreifen können.

Ein bisschen überraschend kam es im dritten Spielzug sogar schon zu einigen Schüssen. Dieser Schlagabtausch kam für Maniac zu einem ungünstigen Zeitpunkt, da Biggs noch nicht in Reichweite war und die Imperialen sich so auf den Arc einschießen konnten. Ohne den Schutz von Biggs verlor Shara durch Treffer des Glaive-Piloten und der Gräfin direkt alle Schilde und eine erste Hülle. Im Gegenzug konnte die Ghost nur einen Schild bei der Gräfin entfernen.

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Das Ende des dritten Spielzugs

Nach den harten Treffern in der ersten Kampfphase des Spiels gaben die Ghost und Biggs nun Gas und versuchten von Shara abzulenken, die versuchte sich mit einem Turn nach links aus der Gefahrenzone zu bewegen. Jetzt zahlte sich aus, dass Barkas sein Omega Ass etwas weiter außen hatte anfliegen lassen, weil dieser sich mit einer 3er bank auf Reichweite eins zu Shara stellen konnte. Währendessen konnte der Glaive-Pilot mit einer Fassrolle gerade noch verhindern auf Reichweite eins zur Ghost zu stehen, wo diese ihren Autoblaster hätte einsetzen können. Die Gräfin ihrerseits verfolgte Shara und konnte nicht mehr verhindern in Reichweite eins der Ghost stehen zu bleiben.

In der Kampfphase konnte Omega seine super Position nicht ausnutzen als er ohne Fokus drei Augen würfelte. Der Glaive-Pilot und die Gräfin konnten jedoch der Ghost zwei Schilde bzw. Shara zwei weitere Hüllen abnehmen. Die Rebellen konnten durch die Ghost lediglich der Gräfin einen zweiten Schild abnehmen.

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Das Ende des vierten Spielzugs

In der Planungsphase des fünften Spielzugs stand beiden Spielern sprichwörtlich der Schweiß auf der Stirn, da die meisten offensichtlichen Manöver durch Asteroiden oder gegnerische Schiffe blockiert wurden. Die Ghost flog schließlich als erstes Schiff und stellte sich auf eine Trümmerwolke, wobei sie jedoch keinen Schaden nahm. Biggs flog ein 3er Manöver nach links und Shara ein 3er Manöver geradeaus. Auf der anderen Seite legte die Gräfin einen 5er K-Turn hin und Omega brachte sich mit einem 2er bank und einer Fassrolle aus dem Feuerwinkel des Arc. Der Glaive flog wie die Ghost auf eine Trümmerwolke, wo er ebenfalls keinen Schaden bekam.

Die Kampfphase verlief sehr unspektakulär, da lediglich die Gräfin es schaffte Biggs einen Schaden zuzufügen und ihm damit einen Schild zu nehmen.

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Das Ende des fünften Spielzugs

Im sechsten Zug verteilten sich die Schiffe weiter über das Spielfeld, so dass auch in dieser Runde nicht allzuviel passierte.

In der Kampfphase geschah ebenfalls wenig, außer dass Biggs der Gräfin den letzten Schild nehmen konnte, die wiederum der Ghost zwei Schilde nehmen konnte. Der Arc schaffte es nochmal sich aus dem Geschehen herauszuhalten und blieb mit drei Hüllenpunkten im Spiel.

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Das Ende des sechsten Spielzugs

Der folgende siebte Zug sollte das Ende des Arc bringen, als dieser in der Aktivieriungsphase die Ghost rammte und in ungünstiger Situation stehen bleiben musste. Die imperialen Schiffe hatten die Rebellen nun umzingelt, so dass Biggs und seine Pilotenfähigkeit die letzte Hoffnung für den Arc waren.

In der Kampfphase stellte sich dann heraus, dass nur Omega auf Biggs feuern musste, so dass der Glaive und die Gräfin freie Bahn hatten, um auf Shara zu feuern. Nachdem der Glaive-Pilot keinen Treffern auf dem Arc landen konnte, kam nochmal kurz Hoffnung auf, die aber von der Gräfin zerstört wurde. Wie zu erwarten musste der Arc nun das Feld verlassen, als die Gräfin dank ihrer Token zwei Treffer und zwei kritische Treffer legen konnte.

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Das Ende des siebten Spielzugs und des Arc

Das Spiel endete schließlich im zehnten Spielzug, weil die Zeit ablief. Im letzten Schlagabtausch schaffte es der Glaive Pilot allerdings noch Biggs zu erledigen. Auf der anderen Seite hatte die Gräfin nach einem letzten Einsatz des Autoblasters der Ghost nur noch einen Hüllenpunkt und auch der Glaive-Pilot war stark angeschlagen. Am Ende ergab sich dadurch ein Sieg nach Punkten für Barkas.

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Das Ende des zehnten Spielzugs

Der entscheidende Faktor in diesem Spiel war meiner Meinung nach der erste Schlagabtausch, der für die Rebellen sehr unglücklich verlief. Der Arc war im Prinzip nach diesem Anlgriff nur noch auf der Flucht, so dass Maniac seine Flotte ein bisschen aufteilen musste und somit nie konzentriert auf die Defender feuern konnte. Auf der anderen Seite schaffte es Barkas immer wieder sich so zu positionieren, dass einzelne Schiffe der Rebellen – allen voran die Ghost mit dem Autoblaster und ihren 4 Angriffswürfeln – ihn gar nicht im Feuerwinkel hatten. Es zeigte sich abermals wie schwer Defender zu schlagen sind, wobei Maniac mit ein bisschen mehr Würfelglück beim Autoblaster die Gräfin früh hätte unter Druck setzen können.

Spiel 4 (Das Finale) – KitingDude vs. Mind

Im Spiel um den ersten Platz trafen schließlich die 3 Defender vom Dude, die wir schon aus Spiel 1 kennen, auf die Defender von Mind, die allerdings etwas anders ausgerüstet waren.

Die Staffel vom Dude
Glaive Squadron Pilot
[Crack Shot, TIE/x7] (33)
Colonel Vessery [Crack Shot, TIE/x7] (34)
Countess Ryad [Crack Shot, TIE/x7] (33)

Die Staffel von Mind
Countess Ryad [Push the Limit, TIE/x7, Twin Ion Engine Mk. II] (36)
Delta Squadron Pilot [TIE/x7] (28)
Colonel Vessery [Tractor beam, Adaptability, TIE/D] (36)

Auch in diesem Spiel stellten sich die Kontrahenten in diagonal gegenüberliegenden Ecken auf, flogen aber dieses Mal beide zügig vorwärts. Während Mind relativ zügig mit Banks in das Asteroidenfeld flog, blieb der Dude mit geradeaus Manövern zunächst auf der linken Außenbahn, wobei er seine Staffel durch unterschiedliche Geschwindigkeiten bzw. Fassrollen ungefähr in einer Reihe positionierte.

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Das Ende des zweiten Spielzugs

In der folgenden Runde flog der Dude mit seinen Schiffen K-Turns, um sich auf den Anflug in der nächsten Runde vorzubereiten und das Asteroidenfeld erst mal zu vermeiden. Auf der anderen Seite schaffte Mind es unbeschadet durch die Asteroiden, musste dabei aber seine Formation aufgeben. Letzteres stellte sich zunächst als nicht problematisch heraus, weil er mit Vessery und dem Delta-Piloten trotzdem in der Überzahl gegen die Gräfin vom Dude war.

Die erste Kampfphase des Spiels hatte es direkt in sich! Dank der vereinten Kräfte von Vessery und dem Delta-Piloten gelang es Mind der Gräfin vom Dude vier Schaden zu verursachen, wobei der letzte Treffer auch noch kritisch war (Strukturschaden)! Hierbei war der Traktorstrahl eine große Hilfe, mit dem Vessery dank seines Titels die Wendigkeit der Gräfin im Vorfeld reduzieren und sie auch noch vor einen Asteroiden setzen konnte. An dieser Stelle muss glaube ich nicht extra betont werden, dass  die grünen Würfel vom Dude eiskalt waren…

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Das Ende des dritten Spielzugs

Nach der katastrophalen ersten Kampfrunde für den Dude flog dessen Gräfin im vierten Zug einen K-Turn, um sich so zwischen zwei Asteroiden zu stellen und diese als Deckung zu benutzen. Vessery und der Glaive-Pilot bogen nun nach links ab, um sich endlich in den Kampf zu stürzen. Bei Mind flogen Vessery und der Delta rechts bzw. links am Asteroiden vorbei. Die Gräfin flog ein Bank-Manöver in Richtung des allgemeinen Getümmels und wollte nun auch ins Kampfgeschehen eingreifen.

Auch die zweite Kampfrunde verlief spektakulär, weil die stark angeschlagene Gräfin sich mit allem was sie hatte an ihr Leben klammerte und entgegen aller Erwartungen ohne weiteren Schaden zu nehmen überlebte! Auf der anderen Seite konnte der Dude dank Crackshot vier Schaden bei Minds Vessery durchbringen, der nun ebenfalls stark angeschlagen war. Diese Runde ging klar an den Dude!

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Das Ende des vierten Spielzugs

In der Kampfphase des fünften Zugs explodierten schließlich die ersten Schiffe. Auf der einen Seite konnte Dude seine Gräfin nicht nochmal retten, da Mind dank des Traktorstrahls von Vessery erst ihre Wendigkeit reduzieren und sie danach mit seiner eigenen Gräfin zerstören konnte. Auf der anderen Seite blieb auch der Dude nicht untätig und schaffte es den Vessery von Mind mit etwas Glück zu vernichten. Des Weiteren gelang es ihm dem Delta-Pilot zwei Schilde wegzubrennen. Die Vorteile lagen nun vermeintlich beim Dude dessen Vessery und Glaive-Pilot noch keinen Schaden genommen hatten, während Minds Delta nur noch einen und seine Gräfin alle Schilde hatten.

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Das Ende des fünften Spielzugs (vor der Kampfphase)

Im sechsten Zug bog die Gräfin rechts ab, um sich zusammen mit dem Delta-Piloten auf den Glaive von stürzen. Nachdem der Dude seine Manöver ausgeführt hatte, stellte sich jedoch heraus, dass Minds Delta den Glaive-Piloten nicht im Feuerwinkel hatte. In der Kampfphase würde Mind also sein Feuer aufteilen müssen, während der Dude sich auf den angeschlagenen Delta konzentrieren konnte.

Wie in den Runden zuvor wurde das Spiel in der Kampfphase wieder gedreht. Der Dude würfelte zweimal nur zwei Treffer bei seinen Angriffen auf den Delta-Piloten, denen dieser ausweichen konnte. Im Gegenzug konnte Mind dem Glaive-Piloten vom Dude zwei Schilde abnehmen, so dass das Spiel wieder ausgeglichen schien.

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Das Ende des sechsten Spielzugs

Im siebten Spielzug versuchten sich Mind und Dude in Position zu bringen, um ihrem Gegner zu erledigen, aber keiner der beiden konnte seinen Gegner ausmanövrieren. Die Kampfphase verlief zur Abwechslung ereignislos.

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Das Ende des siebten Spielzugs

Im achten Spielzug sollte sich das Spiel dann entscheiden, da Mind seine beiden Schiffe so positionierte, dass sie sich in Reichweite eins auf den Glaive-Piloten konzentrieren konnten und ihn vernichteten. Der Dude konnte im Gegenzug nur mit einem Schiff auf den Delta feuern, so dass dieser die Runde überlebte und nur den letzten Schild verlor. In den folgenden Zügen schaffte es keiner der Spieler ein weiteres Schiff des Gegners abzuschießen, so dass das Spiel am Ende durch den Ablauf der Zeit für Mind entschieden wurde.

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Das Ende des achten Spielzugs bzw. der Aktivierungsphase

Aus meiner Sicht waren in diesem Spiel der zielstrebige Anflug und der Traktorstrahl von Minds Vessery die entscheidenden Faktoren. Nachdem die Gräfin ab dem ersten Schlagabtausch stark angeschlagen war, konnte der Dude zwar nochmal zurückschlagen, stand ab dem Zeitpunkt aber gehörig unter Druck und in der Defensive. Im Hinblick auf die Tauglichkeit der abgewandelten Liste von Mind kann ich mir gut vorstellen, dass es von Vorteil sein kann, wenn man im aktuellen “Defender-Meta” einen Delta-Piloten dabei hat, um andere Schiffe zu blocken und sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Letzteres war in diesem Spiel zwar nicht der Fall, könnte aber durchaus eine gute Idee sein. Abgesehen davon ist der Traktorstrahl mit dem D-Titel einfach sehr witzig 🙂

Also, ich hoffe der Turnierbericht hat euch gefallen und vielleicht Lust gemacht auf dem nächsten Turnier in Münster vorbeizuschauen – ich würde mich freuen. Am Ende nochmal vielen Dank an unsere Sponsoren Nerd-X, Feldherr und die Spielkultur, dass sie solche tollen Events unterstützen bzw. möglich machen!

2 Gedanken zu „Traps for the Trap God – Turnierbericht“

  1. Vielen Dank für die ausführlichen Spielberichte, toll! 🙂
    Die muss ich noch mal gebührend würdigen, nachdem ich mich endlich auf den aktuellen Stand gebracht habe (die Imperial Veterans und insb. Wave 9 kenne ich erst zu wenig, um das direkt beim Lesen nachvollziehen zu können).
    Schade, dass ich nicht dabei war, hoffentlich beim nächsten Mal wieder.

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