Super Dash ist … super!

Hallo,
driemster hier mit einem kleinen Bericht über die Eindrücke von meinem ersten Regional am 5.6. in Hemer. Bei meinem Bericht möchte ich mich auf die spielerischen Aspekte des Turniers konzentrieren und die Organisation – die ich persönlich sehr gut fand – außen vor lassen.

Also, das wichtigste zuerst, was bin ich geflogen?

Super Dash & Kamikaze Ghost – 100 points

Dash Rendar [Bis an die Grenzen, Schwere Laserkanone, Kanan Jarrus, Outrider, Verbessertes Triebwerk] (58)
Rebell von Lothal [Zielvisor, Autoblastergeschütz, Hera Syndulla, Geheimagent] (42)

Im Vorfeld des Turniers habe ich die Liste ein paar mal mäßig erfolgreich getestet, wobei mich vor allem die Beweglichkeit von Dash in Kombination mit der Brutalität der Ghost begeistert hat. Meine generelle Taktik besteht darin die Ghost sehr aggressiv in den Gegner zu jagen, um die feindliche Formation zu sprengen und  Schiffe zu blocken. Gleichzeitig soll Dash, mit der Ghost zwischen sich und den Gegnern, aus den Feuerwinkeln der Gegner fliegen und dank “Bis an die Grenzen” mit Zielerfassung und Fokus ordentlich Schaden verursachen. Meine Startaufstellung spiegelt diese Taktik natürlich wieder, so dass ich mich am liebsten mittig aufstelle mit der Ghost zwischen dem Gegner und Dash. Der Verlust der Ghost ist bei dieser Taktik fast vorprogrammiert, was ich aber dafür in Kauf nehme, um mit einem möglichst unbeschädigten Dash ins Endgame zu gelangen.

So sieht es aus, wenn ich meine Taktik umsetzen kann…

Da ich im Vorfeld des Regionals nur einmal die Chance hatte gegen eine Staffel mit 3 Jumpmastern zu spielen, war ich besonders gespannt, wie ich mich gegen solche Gegner schlagen würde. Ein  Rundgang vor dem Beginn des Turniers bestätigte meine Vorahnung, dass ich mehr hätte trainieren sollen, denn die Anzahl der Listen mit 2 oder mehr Jumpmastern – in der Community liebevoll U-Boote genannt – hatte annähernd die Ausmaße des “U-Boot-Kriegs” im zweiten Weltkrieg angenommen. Eine erste nicht gesicherte Zählung ergab ungefähr 57 Jumpmaster bei 63 Teilnehmern.

Nach dem Vorgeplänkel nun die Zusammenfassung der Spiele und zum Schluss mein persönliches Fazit:

Spiel 1
Im ersten Spiel erwischte ich mit “Braindead” direkt einen Gegner, der 3 Jumpmaster dabei hatte.
Da mein Gegner die Initiative bekam und die gegnerischen Jumpmaster PS3 hatten, war mir schnell klar, dass mein Plan schwer umzusetzen sein würde. Braindead stellte seine Jumpmaster mittig und nebeneinander auf, wobei sein “Bumpmaster” von mir aus gesehen auf der rechten Flanke positioniert war. Ich stellte Dash weit in die rechte Ecke und links daneben die Ghost. Die Idee war, dass ich 1-2 Runden zaghaft vorrücke, ausserhalb von Reichweite 3 bleibe, um dann mit der Ghost direkt in die feidliche Flugbahn zu preschen. Im Idealfall hätte ich danach mit Dash hinter den geblockten Jumpmastern durchbrechen können – ein gewagter Plan, der natürlich überhaupt nicht funktioniert hat.
Die Jumpmaster warteten in Runde 1 einfach ab und blieben stehen. In Runde 2 näherten wir uns etwas an, konnten aber (glaube ich) weiter nicht aufeinander feuern. Dann kamen die entscheidenden zwei Runden – die Ghost preschte wie geplant vor, konnte Braindeads Manöver aber nicht entscheidend stören. Auf der Gegenseite hat Braindead mit seinem Bumpmaster das Manöver von Dash perfekt antizipiert und mich fatal geblockt. Danach war der Rest eigentlich nur eine Frage der Zeit.

Ungefährer Spielablauf Spiel 1

Am Ende konnte ich einen Jumpmaster auf eine Hülle reduzieren und einen weiteren Jumpmaster auf die Hälfte bringen, so dass das verdiente Endergebnis 100:33 für Braindead war.

Spiel 2
Im zweiten Spiel musste ich gegen “McAelfin” mit seinen etwas unorthodoxen Krabben ran, von denen eine mit Veteraneninstinkten auf PS8 aufgewertet wurde und die andere mit Flugkunst eine Zielerfassung des Gegners ablegen konnte.
Dieses mal stellte mein Gegner sich wie erwartet in eine der Ecken (die linke), so dass ich meine Aufstellung wie gewohnt einnehmen konnte – beide Schiffe mittig und die Ghost zum Gegner orientiert, während ich Dash rechts daneben aufstellte.
Mein Vorgehen war dieses mal sehr aggressiv, so dass ich in Runde 1 mit beiden Schiffen 4 geradeaus flog und mit Dash noch eine Fassrolle und einen Schub nach vorne links ausführte. Eine der Krabben flog wie erwartet 2 oder 3 geradeaus, um sich neben den Asti zu stellen und damit den Anflug für die nächste Runde vorzubereiten. Die zweite Krabbe überraschte mich damit, dass sie sofort eine Wende und einen Schub machte und damit gefährlich in Richtung der geplanten Flugbahn von Dash manövrierte. Im zweiten Zug gelang es mir perfekt mit meinem einstudierten Manöver die Ghost so vor die eine Krabbe und den Asti zu stellen, dass diese blockiert wurde – ich glaube sogar, dass ich sie auf den Asti blocken konnte, bin mir aber nicht mehr sicher. Ab dieser Runde ging mein Plan perfekt auf und ich konnte eine der Krabben weiter blocken bzw. wenn der Block nicht funktioniert hat auf Reichweite eins meinen Autoblaster/Zielvisor einsetzen, um direkt 2 Schaden zu verursachen. Währenddessen schaffte es Dash doch noch sich aus den Feuerwinkeln zu halten und schön hinterhältig mit Fokus und Zielerfassung auf die Krabben zu feuern.
Am Ende ging das Spiel 100:50 für mich aus und ich konnte nach der ernüchternden Niederlage wieder Hoffnung fassen.

Ungefährer Spielablauf Spiel 2

Spiel 3
Das nächste Spiel war gegen Waheela, der 4 Tie/fo mit Finte, Tarnvorrichtung und PS4 auf den Tisch brachte.
Trotz der starken defensiven Ausrichtung machte ich mir Hoffnungen, dass ich gegen die Ties bestehen konnte und ging zunächst nach gewohntem Schema vor und stellte meine Schiffe mittig auf.
Anders als meine bisherigen Gegner kamen die Ties mit voller Geschwindigkeit auf mich zu, so dass ich meinen Block dieses mal nicht neben dem Asti in der linken Ecke setzen konnte und bereits im Mittelfeld die ersten Schüsse ausgetauscht wurden. Ich musste mit Schrecken feststellen, dass die Ties trotz ihrer defensiven Ausrichtung meine Ghost wahrscheinlich sehr schnell zerlegen würden, wenn ich nicht reagierte. Auf der anderen Seite lief die Kampfphase für mich auch nicht so schlecht und ich konnte einen Tie auf 1 Hülle reduzieren, so dass dieser zunächst flüchten musste. In der nächsten Runde drehte ich die Ghost um 90° nach rechts, wo Dash seine Bahnen ziehen sollte, um die Ties zu blocken, den Gegner zu verleiten sein Feuer zu verteilen oder die Ties mit Autoblaster/Zielvisor trotz Juke, Tarnvorrichtung und grüner Würfel zu grillen. In den folgenden Zügen war der hohe PS von Dash entscheidend, da es mir gelang die angeschlagenen Ties  abzuschießen, bevor sie der Ghost, die inzwischen nur noch 2 Hülle hatte, den Gnadenstoß geben konnten.
Am Ende konnte ich die Ghost zwar nicht mehr retten, aber sie hatte ihren Zweck abermals erfüllt – Dash hat überlebt, der Gegner wurde gestört und der Autoblaster hat den Gegner in diesem Spiel seines Vorteils beraubt. Das Spiel endete mit 100:42 für mich.

Ungefährer Spielablauf Spiel 3

Spiel 4
Im nächsten Spiel ging es dann gegen Tattomaniac mit seiner Ghost (Kanan Jarrus) und Biggs. Die Staffel von meinem Gegner hatte ein paar wirklich fiese Überraschungen parat, so dass bspw. Kanan auf Reichweite 1 dank Zielvisor/Autoblaster und angedocktem Shuttle vier nicht negierbare Schaden verursachen konnte. Darüber hinaus hatte die Ghost noch einen taktischen Störsender ausgerüstet, so dass Biggs zusätzlich mit R4-D6 sehr gut geschützt mein Feuer würde schlucken können.
Der erste Zug zeigte mir gleich, dass es genau so laufen sollte, denn nach der Aktivierungsphase stand Biggs hinter der Ghost, die frontal auf meine eigene Ghost losgehen wollte. Ich hatte mir so etwas schon gedacht und stellte meine Manöver so ein, dass meine Ghost 45° Grad nach rechts zog und Kanan noch halb im Feuerwinkel hatte. Auf der linken Seite zog Dash nach links, um sich so zu positionieren, dass ich Biggs nicht in Reichweite hatte und ungestört auf die Ghost schießen konnte. Ab der zweiten Runde musste ich mich dann aber doch gegen Biggs wenden, der zum Glück nur zwei Runden durchhalten konnte. Danach half meine Ghost noch Kanan und das ausgeklinkte Shuttle zu dezimieren bevor sie selber abgeschossen werden konnte. Den Rest erledigte dann wieder Dash, der abermals unbescholten bis zum Ende durchgehalten hatte und Kanan relativ sicher austanzen konnte.
Das Spiel endete mit 100:42 für mich.

Spiell4-neu
Ungefährer Spielablauf Spiel 4

Spiel 5
Ermutigt durch die drei Siege stellte ich mich selbstbewusst Azriel, um zum zweiten mal mit drei Jumpmastern konfrontiert zu werden. Die Staffel von Azriel enthielt einen Bumpmaster mit Anpassungsfähigkeit, so dass er seinen PS senken konnte, um mich besser blocken zu können. Darüber hinaus hatte mein Gegner noch 4Lom und Zuckuss dabei.
Die Startaufstellung gefiel mir dieses mal deutlich besser als im ersten Spiel und ich konnte Azriel dazu verleiten sich in die linke Ecke zu stellen, die ich abermals mit einem großen Asti präpariert hatte, der ungefähr auf Reichweite 2,5 vom Spielfeldrand lag.
Der Plan war klar, wenn ich eine Chance haben wollte, mussten die Jumpmaster neben oder auf den Asti geblockt werden.
Ich preschte also vor, um mich für den Block in Stellung zu bringen, während Azriel ein Manöver auszuführen, das den Bumpmaster vor die anderen beiden Schiffe brachte. Dann kam mein großer Augenblick…ich überlegte lange, ob ich mit Geschwindigkeit vier geradeaus fliegen sollte oder ob ich eine fünfer K-Wende machen sollte, um dann für die nächsten Runden besser zu stehen und den Gegner definitiv zu blocken. Dadurch motiviert, dass ich mein Tagesziel von drei Siegen schon erreicht hatte, entschied ich mich für die sehr risikoreiche Variante mit der fünfer Wende – ich bin schon ein echter Teufelskerl!
Was dann kam war natürlich unausweichlich… die Ghost landete minimal auf dem Asti, so dass sie nicht feuern durfte, schaffte es aber sich so zu positionieren, dass der Bumpmaster geblockt war, ein weiteres Schiff keine Aktion hatte und nur ein Torpedo abgefeuert werden konnte. Währenddessen zog Dash wie gewohnt seine Kreise und stand sicher in der Mitte, um je nach Situation links oder rechts abzubiegen. Dadurch, dass ich die Wende gemacht hatte, konnte ich Azriel weiter mit einser Manövern behindern, so dass er nicht auf Dash einschwenken konnte und auch keine Torpedos abfeuern konnte. Trotzdem ging die Ghost leider sehr schnell verloren, so dass Dash sich alleine gegen zwei Jumpmaster behaupten musste. Ich schaffte es tatsächlich noch Dash so gut zu manövrieren, dass Azriel es richtig schwer hatte mich zu erwischen, konnte aber keinen nennenswerten Schaden mehr verursachen, weil ich meine Aktionen für Fassrollen und Schub verwenden musste.
Am Ende gratulierte mir Azriel für meine Flugkünste, die das  unausweichliche Ende allerdings nicht verhindern konnten. Das Spiel endete 100:47 für Azriel.

Spiell5-neu
Ungefährer Spielablauf Spiel 5

Spiel 6
Das letzte Spiel des Turniers sollte nochmal ein ganz besonderes Schmankerl für mich bereit halten. Ich durfte erneut gegen Boxengeflüster antreten, gegen den ich bereits auf anderen Turnieren epische Gefechte bis zur letzten Sekunde zu überstehen hatte.
Die Liste von meinem Gegner basierte – wie schon bei anderen Turnieren – auf einem bewährten Grundstock mit einigen persönlichen Anpassungen. In diesem Fall hatte Boxengeflüster 3 Jumpmaster dabei, die statt des üblichen Aggromech einen übertakteten Astromech an Bord hatten.
Meine Taktik war wie gewohnt den Gegner beim Asti hinten links zu blocken und das entstehende Chaos mit Dash zu nutzen. Im dritten Versuch des Tages klappte mein Manöver perfekt – die Ghost blockte mit einer fünfer Wende den ersten Jumpmaster und die beiden andere krachten in ihren jeweiligen Vorgänger, so dass kein Jumpmaster seine Torpedos abfeuern konnte und absehbar war, dass mindestens ein Schiff zwei Runden damit beschäftigt sein würde um den Asti herum zu kommen. Darüber hinaus hatte mein Gegner noch Pech mit den Angriffswürfeln, so dass meine Ghost am Ende der ersten Schussphase sogar noch Schilde übrig hatte. In den nächsten zwei Zügen konnte ich die Jumpmaster immer wieder blocken oder zwingen einen Umweg über Trümmerwolken zu nehmen, so dass wenn überhaupt nur vereinzelt Torpedos in die Ghost krachten. In der Zwischenzeit konnte Dash einen harten Treffer nach dem anderen landen, weil er aus allen Feuerwinkeln bleiben und seine Aktionen für Zielerfassung und Fokus ausgeben konnte.
Als die Ghost schließlich das Feld räumen musste, war ein Jumpmaster zerstört, einer angeschlagen und der letzte hatte seinen verbleibenden Torpedo auf die Ghost verschwendet, die nur noch 2 Hülle hatte. Ich entschied mich dafür mich auf den Jumpmaster mit den Torpedos zu konzentrieren, der bisher kaum Schaden hatte einstecken müssen, aber wegen der Torpedos die höchste Bedrohung darstellte. Auch hier ging mein Plan auf, so dass der Jumpmaster ohne Torpedos hilflos mit seiner schwachen Primärwaffe auf Reichweite 3 zuschauen musste, wie ich seinen Kumpel erbarmungslos umflog und zerlegte.
Wie anfangs erwartet gelang es mir allerdings erst mit dem letzten Angriff, bereits nach Ablauf der Zeit, den letzten Jumpmaster zu erledigen – Dash hatte zu dem Zeitpunkt erst 2 Schilde verloren. Das Endergebnis lautete 100:42

Ungefährer Spielablauf Spiel 6

Fazit
Am Ende des Turniers stand ich mit 4 Siegen und 2 Niederlagen auf Platz 17. Da mein erklärtes Ziel war, mindestens 3 Spiele zu gewinnen und im oberen viertel der Tabelle zu landen war ich absolut zufrieden mit meinem Ergebnis. Die Performance meiner Staffel hat mir sowohl im Hinblick auf meine Platzierung, als auch auf den Spielspaß sehr gut gefallen.
Welche lehren habe ich nun aus meinen Spielen gezogen?

1. Insbesondere im ersten Spiel habe ich mich total falsch aufgestellt. Falls mich das nächste mal ein Gegner damit überrascht, dass er mir die Mitte verweigert, anstatt sich in die Ecke zu stellen, werde ich Dash auf jeden Fall an der eigenen Spielfeldkante kreuzen lassen, um dann im richtigen Moment eine 90° oder K-Wende zu machen. Dash braucht zwingend genug Platz, um seine Stärken auszuspielen.

2. Bei meiner Spielweise wird die Ghost fast zwangsweise in jedem Spiel abgeschossen, so dass man bei der MoV eigentlich immer schlechter stehen wird, als andere Spieler mit ähnlich vielen Punkten. Das wurde mir vor allem klar, als mein Team-Kollege Newton mit der gleichen Anzahl an Punkten auf Platz 8 – also 9 Plätze über mir – landete und im Cut stand.

3. Die Platzierung eines Asteroiden nicht in der Standard 2/2 Ecke, sondern 2,5/2 Ecke ist perfekt dazu geeignet den Gegner zu blocken noch bevor er an dem Asti vorbei einschwenken kann, wenn er sich denn in die Ecke stellt. Danach muss der Gegner sich erst mal sammeln, während Dash bereits in den Beastmode wechselt und im Idealfall schon die ersten Abschüsse macht.

4. Hera als Crew ist auf der Ghost einfach der Hammer. Man kann nach belieben rote Manöver fliegen und Stress ist total egal – klar macht man weniger Schaden, wenn man keine Aktionen hat, aber wen interessiert das schon, wenn man sowieso versucht auf Reichweite eins zu kommen und mit dem Autoblaster zwei nicht zu negierende Treffer verursacht?

5. Dash war mit Kyle Katarn schon ein Tier, aber mit Kanan Jarrus ist er nochmal besser geworden, weil er trotz Stress alle Manöver – bis auf die Wende – fliegen und sich auch mal aus brenzligen Situationen befreien kann. Als Bonus oben drauf kann man, wenn möglich, die Fähigkeit von Kanan für die Ghost nutzen.

Abschliessend möchte ich den Rebellen unter euch noch sagen: Leute, spielt Dash und die Ghost, es macht Spaß, man kann damit erfolgreich sein und es sind keine 3 Jumpmaster!

Ein Gedanke zu „Super Dash ist … super!“

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