Third Strike! You’re out!!! – TIE-Striker unter die Lupe genommen!

Willkommen in den imperialen Raumwerften von Kuat, liebe Community! Heute schauen wir uns einmal ein Schiff an, das wir unlängst (spoilerfrei) in Rogue One kurz betrachten konnten und das im Rahmen von Welle 10 seinen Weg in unser geliebtes Spiel gefunden hat: den TIE-Striker – auf deutsch STÜRMER genannt! Taugt der neueste Zuwachs unserer Marine oder sollte man ihn doch lieber schleunigst in die Kiste der unbeliebten Modelle verbannen – in der sich auch lange Zeit der Defender und der  Advanced befanden? 

Das Modell und die Grundwerte

Die Ingenieure der Werften von Kuat haben uns einen typischen Raumjäger … äh laut Jedipedia ist’s technisch gesehen ein Jäger, der für den Kampf innerhalb einer Planeten-Atmosphäre entwickelt wurde (meldete sich mein SW-Nerd Gewissen) … jedenfalls ein Jäger der in seinem Aussehen dem klassischen TIE (Twin Ion Engine) entspricht. Wir haben eine Kanzel mit angeschlossenen Flügeln, die in geschwungenen Formen nach vorne zeigen und zumindest in meinem Kopf unweigerlich Fledermaus oder Batwing schreien. “Nananana” … lassen wir das.

 

In Spielwerten bekommen wir 3 Angriffswürfel (gute Bewaffnung für einen TIE), 2 Verteidigungswürfel (schlechtes Ausweichen für einen TIE, ich schiebe das mal auf die Verstimmung, die die Sensoren beim Kampf außerhalb einer Atmosphäre besitzen), 4 Hüllenpunkte (etwas robuster als der gewöhnliche TIE) und 0 Schilde (No Shields, only GUTS!).

Pilotenkarte des imperialen Kadetts

Als Aktionen stehen dem Stürmer Fokus, Ausweichen und Fassrolle zur Verfügung, was so ziemlich TIE-mäßig 0815 Imperium ist. Der günstigste Pilot, der imperiale Kadett (wohl auch ein Absolvent der Akademie) kostet  mit PS 1 schlanke 17 Punkte, also 1 Punkt weniger als der Pilot der Alpha-Staffel (dem PS 1 Abfangjäger).
Erste Feststellung: mit 17 Punkten ist der Stürmer/Striker das günstigste Schiff mit 3 Angriffswürfeln im gesamten Spiel.

Die Upgrades

Bevor wir uns die restlichen Piloten anschauen, würde ich die Lupe gerne in Richtung der dem Pack beigelegten Karten schwenken, ohne die wir diese Betrachtung nicht weiter ordnungsgemäß durchführen können.

Adaptive Querruder
Was nach einer Einrichtung in einem Steampunk Luftschiff klingt ist in unserem Spiel ein 0 Punkte Titel (wieso auch immer eine technische Einrichtung ein Titel ist *grübel*), der dem TIE-Stürmer seine größte Stärke verleiht – 
mannigfaltige Manövrierbarkeit.

Titel für adaptive Querruder

Im Klartext fliegen wir also ein 1er Manöver – ich spreche jetzt bewusst nicht von Schub, der Vergleich ist natürlich passend, aber letztlich ist der Unterschied zwischen einem Manöver und einem Schub schon gravierend, da wir bei ersterem auch in andere Schiffe krachen, auf Hindernissen landen oder vom Spielfeld fliegen können – bevor wir unser eigentliches Manöver fliegen. Als alter Phantom-Liebhaber finde ich diese Fähigkeit amüsant und musste auch schon Schmunzeln als ich laß, dass der Stürmer als Phantom-Light bezeichnet wurde.
Ich empfehle jedem Spieler die möglichen Bewegungen durchzugehen, um die Unberechenbarkeit, die zusammen mit dem ordentlichen Manöverrad und der enormen Geschwindigkeit des Strikers entsteht, in eine Waffe zu verwandeln. Probiert es einfach mal aus und schaut mit welchen Bewegungen der Jäger in die gewünschte Zielposition kommt.

Für 0 Punkte sind die Querruder eine wirklich gute Karte, die man dem Striker auch gönnen sollte. Einziges Manko – die 1er Bewegung ist NICHT freiwillig, sondern Zwang. Von dem Zwang befreit seid ihr natürlich, wenn ihr gestresst seid, was man zu seinem Vorteil nutzen kann (dazu später mehr).

Leichtgewichtrahmen
Ich denke der Leichtgewichtrahmen (es lebe die deutsche Sprache mit ihren Mammut-Wörtern!) ist eine sehr interessante Karte für gerade mal 
2 Punkte. Wir bekommen einen zusätzlichen Verteidigungswürfel gegen alles, was mehr als 2 Angriffswürfel auf uns wirft (was im aktuellen Meta eigentlich 90% aller feindlichen Schiffe sind).

Upgrade Leichtgewichtrahmen

Eine Fähigkeit die wir offenkundig nur in Reichweite 1-2 nutzen können, da wir in RW 3 von Natur aus 3 Verteidigungswürfel haben. Sollte aber ein Schiff mit 4 Angriffswürfeln, z.B. eine Ghost mit ihren Primärwaffen, eine Rey mit Finn (TRAITOR!), eine schwere Laserkanone oder vielleicht ein Phantom (I’m still there!) auf uns schießen, so können wir auch hier von einem zusätzlichen Würfel profitieren und 3 respektive 4 Würfel werfen. Für spottbillige 2 Punkte bekommen wir also zusätzliche Protection, die wir im aktuellen Meta gut gebrauchen können.

Grüne Würfel sind natürlich trügerisch, aber einen Würfel mehr zu werfen ist immer gut. In machen Fällen ist uns Fortuna Hold und eben jener zusätzliche Würfel zeigt das rettende Evade oder das allsehende Auge des Fokus! Warum ich übrigens so oft zusätzlicher Würfel schreibe? Weil die Fähigkeit eindeutig besagt, dass ihr diesen Würfel erst nach eurem Verteidigungswurf bekommt – also macht nicht den Fehler und werft die Würfel zusammen. Klingt nach Korinthenkackerei, aber unter bestimmten Gesichtspunkten ist es schlechte Etikette und der Gegner ist dann völlig korrekt, wenn er euch bittet den gesamten Wurf neu zu werfen, weil ihr den Regeln nach zu viele Würfel geworfen habt. Im Casual natürlich kein Thema, aber wer auf höhere Turniere geht sollte sich hier keine Blöße geben. Ich betone das auch, weil der Leichtgewichtrahmen nicht auf TIE-Stürmer beschränkt ist, sondern eine Reihe anderer imperialer Schiffe von ihm profitieren können.

Im direkten Vergleich gibt es auch noch die Karte Tarnvorrichtung. Für einen Punkt mehr bekommen wir hier einen zusätzlichen grünen Würfel den wir IMMER benutzen können, da diese Karte unsere generelle Wendigkeit um einen Punkt steigert. Der offenkundige Nachteil ist jedoch, dass die Tarnvorrichtung abgelegt werden muss, sobald man das erste Mal getroffen wird. Logisch oder? Selbst die Romulaner konnten nicht ewig getarnt bleiben (upps falsches Universum!). Obwohl die Karte eine Firespray zeigt und auch ursprünglich in diesem Pack erschien, war sie stets auf Schiffen mit Grundwendigkeit 3 wesentlich effizienter als auf Schiffen mit 2 grünen Würfeln. Zwar habe ich auf Turnieren auch schon Leute gesehen, die Tarnvorrichtung auf einen Dezimator gepackt haben, aber ich denke wir sind uns alle einig, dass wir das Tarnen lieber Romulanern und Abfangjägern überlassen und den Leichtgewicht-rahmen in unsere Stürmer, Bomber und Spezial-Einheiten-TIEs verbauen.

Die 2 Punkte für den Leichtgewichtrahmen sind also beim Striker gut investiert, weshalb ich den Rahmen (mit einer späteren Ausnahme) für dieses Schiff als gesetzt sehe! Glaubt mir, zusätzliche Protection kann diese GLASKANONE eindeutig vertragen! Vertraut der Macht. Ihr seid eins mit der Macht und die Macht ist mit euch. Und der zusätzliche grüne Würfel lächelt euch mit einem Evade an!

Die Piloten

Der Kadett (PS 1) und der Verteidiger von Scariff (PS 3) besitzen am ehesten die Stärke enorm günstig zu sein. Mit Leichtgewichtrahmen kosten sie jeweils 19 bzw. 20 Punkte. Eine 5-Schiff Stürmer Liste wäre also möglich. Ich denke 5 x 3 rote Würfel mit viel Bewegung sind eine sehr spaßige Schwarm-Angelegenheit, die man sicherlich auch mal für ein paar Spiele ausprobieren kann – sofern man so viele Stürmer überhaupt besitzt. Während der Verteidiger den Vorteil hat, dass er für 20 Punkte Predator-Proofed ist, kann man den Kadett mit PS 1 auch als Blocker in eine imperiale Staffel integrieren. In letzterem Fall sind der Kadett und der Verteidiger mit 17 bzw. 19 Punkten zwar teurer als der berühmte 12 Punkte Akademie-Blocker, aber dank des Querruders auch deutlich effizienter.

Scarif Style TIE-Striker Schwarm

  • Verteidiger von Scarif (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 20 Pkt.)
  • Verteidiger von Scarif (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 20 Pkt.)
  • Verteidiger von Scarif (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 20 Pkt.)
  • Verteidiger von Scarif (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 20 Pkt.)
  • Verteidiger von Scarif (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 20 Pkt.)

Kadetten-Grundausbildung

  • Omicron Group Pilot (Darth Vader – 24 Punkte)
  • Imperialer Kadett (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 19 Pkt.)
  • Imperialer Kadett (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 19 Pkt.)
  • Imperialer Kadett (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 19 Pkt.)
  • Imperialer Kadett (Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 19 Pkt.)

Bei den Scouts der Schwarzen Staffel fängt der Spaß beim Listen bauen dann so richtig an. Für 20 Punkte bekommen wir einen Pilotenwert von 4, eine Elitefähigkeit und damit jede Menge Möglichkeiten. Für den Elite-Slot halte ich sowohl PTL als auch Predator für gute Optionen. Ersteres kann zum Turteln benutzt werden, wobei mit dem Stress sogar das Querruder ausgeschaltet werden (Eigenstress zur Eigenkontrolle!) kann. Die zweite Variante ist die aggressive Option und ermöglicht aktionsunabhängige Re-Rolls mit den Angriffswürfeln. Da man roten und grünen Würfeln ohne Modifikation letztlich nicht vertrauen (außer ihr heißt mit Nachnamen Gans und mit Vornamen Gustav) kann, ist Predator eine gute Steigerung der Offensive und lässt die Aktion für die Evade-Aktion frei, die eine Glaskanone wie der Stürmer freilich braucht. In der Kombination mit Querruder und Predator wären wir dann bei 25 Punkten bzw. ¼ des Squads, was meiner Meinung nach ein fairer Tausch ist.

Imperiale Aufklärungseinheit

  • Captain Oicunn (Trickschuss, Darth Vader, Bordschütze – 50 Pkt.)
  • Scout der schwarzen Staffel (PTL/Predator, Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 25 Pkt.)
  • Scout der schwarzen Staffel (PTL/Predator, Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 25 Pkt.)

 

It’s the final COUNTDOWN! Verzeihung, den konnte ich mir nicht verkneifen und den Spruch werdet ihr sicherlich noch öfter beim Spielen dieses Piloten hören, denn der Name ist gewissermaßen Programm.

Pilotenkarte Countdown

Die ultimative Verteidigung. Für einen Stress-Token nur einen Schaden nehmen und das auch erst im Schritt Ergebnisse vergleichen (man kann also vorher erstmal in Ruhe schauen ob man nicht ohnehin ausweicht oder nur 1 Schaden bekommt). Es ist also egal welch böses rotes, grünes oder gelbes Blitzlichtlasergewitter einen auch immer getroffen haben mag, man hat eine sehr gute Verteidigung!
Letztlich versucht man bei X-Wing mit jedem Schiff ausreichend Schaden zu verursachen ehe es zerstört wird, weil nur zerstörte SchiffePunkte bringen und nicht mehr zurück schießen können. In der Verteidigung verlassen wir uns in der Regel auf grüne Würfel, Arc-Dodging und/oder dicke Schilde bzw. viele Hitpoints. Countdown bildet hier eine Ausnahme und kann theoretisch (sofern er immer brav seinen Stress los wird und nicht in böses Fokusfeuer gerät) mindestens 4 Kampfrunden lang seine 3 roten Würfel ins Gefecht werfen – kein schlechter Tausch, wenn man bedenkt das der gute gerade mal 20 Punte (also ⅕ unseres Squads kostet).
Durch seine Fähigkeit ist Countdown für mich der ideale Kandidat für eine verbesserte Hülle statt eines Leichtgewichtrahmens, weil diese seinen Output auf 5 Runden erhöhen kann. Wenn sich Schiffe von Gegnern davor scheuen auf Countdown zu schießen, weil sie wissen, dass sie ihn so schnell nicht abschießen können, umso besser, dann bleiben seine 3 roten Würfel noch länger erhalten. Der PS von 5 ist eher hinderlich, aber auf der anderen Seite fliegen aktuell auch noch genug andere Schiffe mit ähnlich niedrigen Pilotenwerten herum.
Countdown mit verbesserte Hülle ist ein 23 Punkte Damage-Dealer, den man am besten noch mit einem Yorr kombiniert, um seine Langlebigkeit auf die Spitze zu treiben.

Striker-Force Palpatine

  • Pure Sabacc (PTL, Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 27 Pkt.)
  • Countdown (Querruder, verb. Hülle – 23 Pkt.)
  • Wampa (14 Pkt.)
  • Captain Yorr (Störsender, Imperator Palpatine – 36 Pkt.)

 

Der nächste Pilot, den ich vorstellen möchte ist “Voller Sabacc“. Was zunächst nach einer Schnapsdrossel klingt, ist in Wirklichkeit eine gute Hand im (in der SW-Galaxie) weit verbreiteten Kartenspiel Sabacc. Bei eben diesem Spiel verlor Lando Calrissian den Millenium Falken an Han Solo, so dass Han entweder ziemlich gut in dem Spiel war oder extrem gut betrügen konnte. Unser Pilot sollte allerdings besser den Namen “Phantom Light” tragen, denn für 22 Punkte kriegen wir dank seiner Pilotenfähgikeit einen Angriffswürfel geschenkt. Auf Reichweite zwei bis drei haben wir also 4 rote Würfel für 22 Punkte – ja ist denn heute Black Friday!?

Pilotenkarte Voller Sabacc

Wir erinnern uns an den TIE-Fighter Piloten “Scourge” bzw. “Geißel”, der eine ähnliche Fähigkeit besitzt, wobei er nur auf 3 Würfel kommt und diese auch nur erhält, sobald das gegnerische Schiff Schadenskarten bekommt. Im Gegensatz dazu behält unser PS 6 Sabacc den zusätzlichen Würfel solange er 3-4 Hüllenpunkte besitzt. Dies macht ihn für den Gegner natürlich zu einem Ziel, weswegen wir versuchen sollten ihn bestmöglich zu schützen. In diesem Zusammenhang erscheint mir PTL daher eine gute Elite-Fähigkeit, um mit Fokus und Evade zu turteln. In einem Squad zusammen mit dem Imperator hat er sogar nochmal zusätzliche defensive Fähigkeiten. In jedem Fall sollten die Begleitschiffe sorgfältig ausgewählt werden. Wenn man so will ist Sabacc auch eine Art “Biggs Light”, weil seine Fähigkeit den Gegner dazu verleitet auf ihn zu schießen. Die dies es nicht tun bekommen dann eben 4 oder 5 rote Würfel ab – ein klassisches Pest oder Cholera Szenario, weswegen man die Begleitung ähnlich attraktiv gestalten sollte.
Das adaptive Querruder und der Leichtgewichtrahmen sind meiner Meinung nach auch gesetzt, was Herrn Sabacc 27 Punkte schwer macht – womit er immer noch relativ günstig ist. Ich erinnere mich an einen Artikel, den ich mal auf dem Blog von Team Covenant gelesen habe, in dem ein Spieler einen Howlrunner-Schwarm mit einem Phantom vorstellte – etwas ähnliches ist nun auch mit Sabacc möglich, der eine ideale Kanone für einen Schwarm darstellt und hier ggf. auf die Querruder verzichten kann. 

Howlrunners Revenge

  • Howlrunner (PTL – 21 Pkt.)
  • Pure Sabacc (PTL, Leichtgewicht-Rahmen – 27 Pkt.)
  • Epsilon Leader (Kommunikationsrelais – 22 Pkt.)
  • Pilot der Schwarz-Staffel (Das Feuer auf mich ziehen – 15 Pkt.)
  • Pilot der Schwarz-Staffel (Das Feuer auf mich ziehen – 15 Pkt.)

 

Die Herzogin – es lebe der imperiale Adel – ist die einzige Striker Pilotin die den Zusatz “Ass” verdient hat! Wieso? Weil sie das einzige Schiff ist, dass wirklich effektiv Arc-Dodgen kann und somit auch wie ein richtiges Ass geflogen werden kann. Ihre Pilotenfähigkeit lässt sie zu einer sehr unberechenbaren Pilotin werden, die nach Bedarf die Querruder einsetzen kann oder eben auch nicht.

Pilotenkarte Herzogin

Ihr hoher Pilotenwert lässt sich mit Anpassungsfähigkeit oder Veteraneninstinkten auf PS 9 oder 10 strecken, was eine Grundvoraussetzung für Arc-Dodging ist. Einziges Manko ist hier natürlich, dass sie nur eine Aktion hat und hier stets eine gewisse Konkurrenz herrscht. Wenn man eine Fassrolle ausführt, um gar nicht erst beschossen zu werden, fehlt anschließend die Modifikation für den Angriff. Sollte man hingegen nicht aus dem Feuerwinkel des Gegners kommen braucht man die Evade- oder evtl. die Fokus-Aktion, um sich zu schützen.
Das adaptive Querruder und der Leichtgewichtrahmen sind auch bei der Herzogin ein Auto-Include. Darüber hinaus könnte ich mir auch sehr gut den einsamen Wolf auf der Herzogin vorstellen – welch philosophischer Satz! Als Arc-Dodger wäre unser Ass ohnehin häufiger außerhalb der Reichweite ihrer KameradenInnen und kann von aktionsunabhängigen Re-Rolls gut profitieren – sie hat dann mit PS 8 natürlich wieder gewisse Nachteile.
In jedem Fall bekommen wir mit der Herzogin ein “Ass Light”, da sie mit PS 10, Rahmen und Querrudern gerade einmal 26 Punkte kostet und damit 8 bis 9 Punkte günstiger ist als andere Abfangjäger-Asse.

Adel verpflichtet

  • Herzogin (VI, Leichtgewicht-Rahmen, Querruder – 26 Pkt.)
  • Der Baron (PTL, Schubdüsen, Tarnvorrichtung – 35 Pkt.)
  • Gräfin Ryad (Bis an die Grenzen, Twin Ion Engine, x7 Titel – 36Pkt.)

 

The time to strike has come!

Ist der Stürmer ein Tier-1-Schiff? Schwer zu sagen. Sollte man ihn Ad-Acta legen? Definitiv nicht. Ist es ein Support-Schiff für Schwärme, ein Stand-Alone Schiff für 2-Schiff Listen oder eine Ergänzung für die klassischen imperialen Asse?

Man sollte allerdings auch nicht den Fehler machen und den Stürmer mit einem Arc-Dodger/Abfangjäger oder einem Defender/Tjoster verwechseln – beide Rollen kann er nicht erfüllen und verlangt nach einer anderen Spielweise. Ich denke am ehesten kann man den Striker mit den alten Abfangjägern der Pre-Autothrusters-Ära vergleichen, die vor ähnlichen Problemen standen. Turmschiffe sind praktisch der Tod für Stürmer, obgleich sie auch hier mit der richtigen Konfiguration einen guten Kampf liefern können. Gegen immobiliere Formationen können sie meiner Meinung nach recht brutal werden. Insbesondere die Konfigurationen rund um Countdown oder Sabacc haben aus meiner Sicht durchaus Potential. (zumindest in den USA sind diese Schiffe durchaus beliebt im Einsatz, so sahen wir etwa im Finale der Mustafar Open eine Sabacc, Quickdraw, Ryad-Kombination)

In jedem Fall macht es sehr viel Spaß sie zu Fliegen, weshalb ich jedem Imperiumsspieler wärmstens und herzlich empfehlen kann, dieses Schiff einmal auf die Platte zu bringen – und sei es nur um die berühmte Schlacht von Scariff nachzuspielen! 

In dem Sinne möge die Macht mit euch sein!

Euer Darth Bane

Ein Gedanke zu „Third Strike! You’re out!!! – TIE-Striker unter die Lupe genommen!“

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